Navarro (fordította: Z-BOY)
"- Bizonyára már megint azért vagy itt, mert egy vízcsipet keresel! Mer hülye azért én sem vagyok!"
Enklávé járőr

Ezen a bázison egy lila palástos Chris nevű emberke fog fogadni, aki először megpróbál téged elhessegetni. Ha San Franciscóban elvállaltad a Testvériség küldetését (amivel Matthew bíz meg), akkor megkérdezheted tőle, mi az az Enkláve és mondhatod neki, hogy szeretnél csatlakozni hozzájuk. Ha sikerül meggyőznöd, akkor 1500 tp üti a markod és ezen felül megkapod a jelszót (csak egyszer próbálkozhatsz). Ha egy vagy több NJK-t is viszel magaddal, akkor elkezd panaszkodni a kis csapatodról, és ilyenkor ki kell állnod egy második beszédpróbát is. Ráveheted arra is, hogy mondjon valamit San Franciscóról és a Katonai Bázisról, de egyiknek sem adja meg a koordinátáit.
Véletlenül mondhatsz neki olyat is, amitől dühbe gurul és megtámad, vagy riasztja az őrséget, néha pedig egyedül hagy. Miután minden fontos infót kiszedtél belőle, kérdezd meg mit tud a gépmadarakról és említsd meg neki a Testvériséget. Ezután kb. 20 másodperced lesz, hogy végezz vele (1500tp), mielőtt riadóztatná az őrséget, ami nem éppen szerencsés.

Egy NJK bugnak köszönhetően (amit még később bővebben kifejtek) szükséges lesz magaddal vinned az egyik csapattársad, hogy Chris azt higgye, hogy egyedül vagy, ha kocsival mész.

Ha kocsival jössz ide, akkor Chris egyből beszédbe elegyedik veled. Ha már egyszer jártál itt, akkor a Chrissel folytatott beszélgetésed végkimenete mindenképpen egy "párbajba" fullad. Tehát ezáltal kockáztatod azt, hogy riadóztassák az egész bázist. Ezért jobb, ha megbeszéled a dolgokat vele, már az első látogatásod alkalmával.

Háromféleképpen juthatsz be a bázisra. Az első és legegyszerűbb, ha bemész a kis kunyhóba és lemászol a földön lévő csapóajtón keresztül. (Chris [ha még él] akkor megállít, ha le akarsz mászni) Ilyenkor a föld alatti részlegbe jutsz.
A második alternatívaként, átvághatsz az erdőn, a kitaposott (köves) ösvényen, egészen a zöld kijáratig, ahol a túloldalon strázsáló őrökkel beszélgethetsz. Ha nem tudod a jelszót, vagy nem vagy egyedül, akkor nem engednek be és ha sokszor megzavarod őket, akkor megtámadnak.
Persze akár nyílt támadást is indíthatsz ellenük és lelövöldözhetsz mindenkit. Ha ezt az utat választod, akkor előtte kétszer is gondold át az egészet, mivel valószínűleg a szárazföld és talán az egész játék legnehezebb "csetepatéjára" kell számítanod, főleg azok a kib@szott sugárágyúk miatt.

Az erdőben a csapdákat szinte lehetetlenség észrevenni, kivéve, akkor ha legalább 10-es az érzékelésed és rohadt magas a csapdaeltávolító képességed.

Egy NJK veled lehet és az őrök nem fognak semmit se szólni, az emberek, akikkel találkozol pedig úgy fognak viselkedni, mintha az az NJK ott se lenne. Ez azért van így, mert a legtöbb navarroi script szerint a kocsid is az "NJK kategóriába" sorolható, pedig az nyilvánvalóan nem oda tartozik. Christől eltérően mindennek ellenére nem fogják azt gondolni, hogy nem vagy egyedül, ha tulajdonképpen egyedül vagy. Csak egy fontos kivétel van: az őr a parancsnoki iroda előtt. Ha meglát, hogy egy NJK-val kavarsz a bázison, (kivéve K-9-et), akkor riadóztatni fog (használd a lopakodást, hogy ezt elkerüld). Ez azért van így, mert a scriptjét felfrissítették a patchben. Azért jegyezzük meg azt is, hogy ha a kocsit nem hozod el Rejtekből, akkor ez a bug soha nem jön elő.

Végül, ha nálad van a kék kódkártya, amit a geckói erőműben lehet szermányolni, akkor le is ereszkedhetsz a benzinkúttól nyugatra/délnyugatra lévő szellőzőnyíláson át és kinyithatod a külső cella ajtaját. 1500 tp-t kapsz mivel kiengedted Xarnt (aki egyből megy is Xarni. Z-BOY) a halálkarmot, aki elindul, végigmegy a folyosón (még akkor is, ha a kapubejáratot elállod) majd eltűnik. Ha beszélsz vele, akkor úgy viselkedik, mint aki még mindig be van börtönözve, tehát ez lehetőleg ne történjen meg.

A földalatti részlegben látogasd meg az északnyugati szobát egy fejlesztett erőpáncélért, egy kék memóriamodulért, egy plazmapuskáért és sok egyéb "kacatért". Beszélhetsz az irodában strázsáló parancsnokkal is (tök mindegy, hogy milyen páncél van rajtad, még a 13-as Menedékes kezeslábasodban is hozzászólhatsz), aki elküld az öltözőszekrényekhez, hogy vegyél fel valami normális öltözéket. A számítógépteremben meghekkelheted a gépet, ha magas a tudományos képességed, de ha elrontasz valamit, akkor a riasztó bekapcsol.
Akár a tudósokat is megkérdezheted, és ha átmész a beszédvizsgán, akkor megkapod a jelszót, majd ezután az ajtó előtt álló őrt kicsúfolhatod. (ha Cookie-tól megtudod a becenevet, akkor is beütheted ezt a jelszót) Ha a gépet a főbázisról faggatod, akkor megkapod a harmadik küldetést.

Eltekintve attól a néhány kivételtől, az emberek nem fognak beszélni veled, ha nincs rajtad valamilyen fajta erőpáncél. Ha a bázis területén több, mint egy NJK-val rohangálsz, kivéve K-9, akkor az emberek meg fognak támadni.

A számítógép említést tesz arról, hogy az Enklávét a gépmadarakkal is el lehet érni. Egy közlemény szerint ez egy kimaradt küldetés (sajnos ezen kívül van még több is). Másrészt a csávó a kommunikációs központban azt mondja, hogy a gépmadarat túl bonyolult elvezetni egy külvilági egyénnek (nyilvánvalóan még soha nem találkozott egy ilyen törzsbélivel).

A földszinten található néhány sugárágyú, amelyek hogy is mondjam: hát "kissé" nehézzé teszik a harcot. Quincy északkeleten a garázsban, a szekrényeiben tartja a gépmadár terveket. Két tudós is van a közelben – az egyik a szomszédban, a másik a kommunikációs központban, ami innen délre van – akik tudnak valamit mondani neked a tankerről és a gépmadár tervekről. Ha bármelyiket megkérdezed, mit tudnak a tervekről, akkor ezután mondhatod Quincynek, hogy egy tudós küldött a tervekért és ezután átveheted őket. 3500 tp a jutalom.

Egy jelzés az ágyúkon arra figyelmeztet, hogy tilos babrálni őket, máskülönben halállal fizetsz. Valójában már annyi elég, hogy valamelyik képességed használd rajtuk, ezután egyből megtámadnak.

Ha a kommunikációs központból lemész a lifttel, akkor egy kis terembe jutsz, ahol nem sok mindent lehet csinálni. Mindenképpen ments, mielőtt beszélsz a déli szobában posztoló őrmesterrel.
VIGYÁZZ, mert ő egy igazi megszállott pszichopata!
Habár úgyis vissza fogod tölteni az állást, ellenkező esetben örökké posztolnod kell a gépmadár mellett, és ha elmész sokszor a gép mellől és meglát az a pszicho-patkó, akkor megtámad. Akkor is Neked ugrik, ha folyton pofázol neki erőpáncél nélkül.

Ne nagyon közelítsd meg a déli bejáratot a bázis területéről, ha nem adtál meg egy érvényes jelszót, még akkor, amikor jöttél befelé, ellenkező esetben megtámadnak.

Ha beszélsz Cookie-val, a szakáccsal, akkor megkaphatod a harmadik küldetést és némi nem túl fontos infóhoz is juthatsz. A gépmadár hangárban találkozhatsz Raullal, a szerelővel. Ha Quincynek azt mondod, hogy Raul küldött a tervekért, akkor ezután mondhatod Raulnak, hogy Quincy látni akarja és ezt követően elsétál, hogy Quincyvel balhézzon. Ha megvan az a küldetés, hogy meg kell szerelni a K-9-et, akkor mondhatod Raulnak, hogy Dr. Schreber küldött és megvan az engedélyed, hogy átvedd a K-9 motivátorát, ami közvetlenül a mögötte lévő szekrényben van. Ha minden más kudarcot vall, akkor is ott marad Neked a jó öreg lopakodás.

Ha mindenkit el akarsz tenni láb alól, akkor itt van néhány tény és tipp:

Pusztakezes karakterek hasznot húzhatnak egy a földalatti részlegben található pályahibából. Ezáltal sokkal könnyebbé tehetik a harcot. Mikor a csata elkezdődik, akkor rohanj az egyik dél felé néző szellőző alá (a hex szélének érintenie kell a falat). Nem mindegyik szellőzővel játszhatod ezt meg, de például az L-alakú folyosón – ami egy lifthez vezet – található szellőzővel minden bizonnyal igen, akárcsak azzal amelyik Xarn szobájában van. Az őrök lőfegyverrel nem lesznek képesek téged megtámadni, és csak kerek szemmel lesni fognak rád (mintha a háttérsugárzástól kidülledt volna a szemük. Z-BOY). Te sem támadhatod meg őket lőfegyverekkel (de még szuper harcipöröllyel sem), ám ehelyett közelharc fegyverekkel odasózhatsz nekik, ha egy hex távolságban vannak és pusztakézzel is móresre taníthatod őket. (Dirr-durr, bimm-bumm, piff-puff, csitt-csatt. Z-BOY) A hubologisták bázisán szintén ugyanezek a szellőzők vannak, de ott nem műxik ez a trükk.


1. Alku a halálkarommal

Beszélgess el Dr. Schreberrel, az őrült tudóssal a hangszigetelt szobában és kérdezd ki a halálkarom felől. Akár felajánlod, hogy megölöd a halálkarmot, akár nem, ezután nyugodtan átmehetsz a másik szobába. Ha megölöd szegény Xarn-t, akkor az 1200 tp-n felül (amit a küldetés teljesítéséért kapsz), még plusz 500 tp-t kapsz. Másik megoldásként ki is szabadíthatod, ebben az esetben 1500 tp a jutalom viszont kell hozzá a kék kódkártya is, ami a lenti ajtót nyitja. Ha nem hoztad el Geckóból az egyiket, akkor egyet találhatsz Dr. Schreber asztalában is. Nem kell ezért megölnöd őt (elég, ha ráijesztesz és elszalad), de miért ne nyírnád ki, ha már egyszer itt vagy? 1000 tp és + 25 karmáért simán megéri, már csak azért is könnyű a dolgod, mert a szoba hangszigetelt. ;)
Ha véletlenül megölted a dokit mielőtt a küldetést megkaptad volna, akkor az ajtó előtt álló őr életét szuper stimpakkokkal kiolthatod, hogy ez után anélkül átsétálhass az ajtón, hogy bárki is riadóztatná a bázist.
Ezután azt csinálsz Xarnnal, amihez éppen kedved van. >:-) Habár ha megszólal a riasztó, akkor összeállhatsz Xarnnal és egy oldalon harcolhattok a bázis ellen 1500 tp-ért. Addig veled marad, amíg meg nem közelíted a benzinkútnál a kijáratot, vagy ki nem nyitod a kék kódkártyával az ajtót. Ha ezek után ellátogatsz a 13-as Menedékbe, akkor Xarn nem lesz ott, és egyik fajtársa sem említi meg a létezését.

Ha Xarn a benzinkúti kijáraton távozik, akkor nem kapsz tp-t, de ezután visszamehetsz kinyitni az ajtót, hogy megkaphasd a neked járó tapasztalati pontot.

Ha kedved tartja, akkor az össze tp-t "kisajtolhatod" Xarntól: először csatlakozol hozzá 1500 tp-ért, majd kinyitod az ajtót ismét 1500 tp-ért, és végül megölheted, amikor távozik (bár szerintem ez szemétség Z-BOY) 500 tp-ért. Természetesen a bázison szólnia kell a riasztónak és a későbbiek folyamán a véletlenszerű találkozások során több tp-t kapsz.


2. Javítsd meg a K-9-et

Ezt a küldetést akkor kapod, mikor megkérdezed Dr. Schrebert a kiberkutyáról vagy magától K-9-től, miután megölted a dokit. A motivátorát a felszínen lévő gépmadárhangárból szerezheted meg és ezután beszerelheted a kutyusba, hogy jól működjön (3500 tp, tudományos ellenőrzés szükséges). Ha –100 vagy attól magasabb a karmád, akkor szó nélkül csatlakozik hozzád, még akkor is, ha már megvan a maximum létszám a csapatodban. Nyugodtan sétálhatsz K-9-el a bázison anélkül, hogy bárki is megszólna érte.


3. Szerezd meg az FBK-t a bázis parancsnokától.

A küldetést akkor kaphatod meg, ha megkérdezed a számítógéptől, hogyan lehet az Enklávéba eljutni vagy megérdeklődöd Cookietól, a szakácstól, hogy mit tud erről mondani. Ha megkérdezed a parancsnok ajtaja előtt álló őrtől, hogy ki mehet be, akkor azt mondja neked, hogy csak a takarítószemélyzet. Menj addig el, amíg ki nem kerülsz a látómezejéből, várj egy órát, majd mondd neki, hogy jöttél kitakarítani a parancsnoki irodát. (ha kevesebb, mint 4 az intelligenciád, akkor egyből mondhatod neki, hogy te vagy a takarító) Most már nyugodtan bemehetsz, de a parancsnok nem fogja megengedni, hogy kivedd a tanker FBK-t a zárt szekrényből. Még ha lopakodva próbálod feltörni a zárat, vagy (egy csomó) szuper stimpakkot használsz a parancsnokon, akkor sem fogja megengedni. Van egy sokkal könnyebb módja az FBK megszerzésének (jó beszédképesség szükséges): mondd azt az őrnek, hogy azért jöttél, mert el kell hoznod az FBK-t, hogy biztonságosabb helyre vidd és ezután a parancsnok is megengedi, hogy besétálj és elvidd azt. Akárhogy is csinálod, 3500 tp-t kapsz, ha kiviszed az FBK-t a szobából.

 

  < Végigjátszás