Az Enklávé (fordította: Z-BOY)
"Mindig is tudtam, hogy csak kísérleti nyulak vagyunk az elnöknek!"
New Renoi lakos

Az Enklávéba csak akkor juthatsz el, ha hajóra szállsz San Francisco-ban és "elevezel" idáig. Egy szokatlanul szép és elbűvölő animáció után egy olajfúró tornyon találod magad, ami maga az Enklávé. 15 000 TP-t kapsz ezért a teljesítményért. Indulj el egyből kelet felé és lépj be az ajtón, aminek a másik oldalán egy jól elrendezett csarnok van.

Egy számítógép terminál árválkodik a teremben, amihez minimum 4-es IN kell, hogy tudd kezelni (ha 6-nál alacsonyabb az IN-ed, akkor többször kell próbálkoznod). Először is ajánlatos bejelentkezni és annyi információt letölteni a PipBoy-odba, amennyit csak tudsz. Ezután az adatokat elolvashatod. Ha 125% a tudományos képességed, akkor egy, a reaktorról szóló jelentést kapsz, amelyben arról írnak, hogy mi lenne, ha a reaktort valaki felrobbantaná.
Hmmm …
150%-os tudományos képességgel egy őrült tervezetről olvashatsz, amely az egész szárazföldön élő emberi és mutáns faj kiirtásáról szól a FEV vírus segítségével. Végül ,ha 175%-os a tudományos képességed, akkor egy haszontalan beszédvázlatot és egy teljesen értéktelen szólistát kapsz. Áááá. Szóval ez lenne a jutalom azért, amiért ilyen kurv@ magas szintre tuningolsz egy képességed!?

Két funkció is van még pluszba, amit csak az elnöki kódkártyával lehet elérni. A lázadás elfojtása opciót csak erről a terminálról aktiválhatod (erről még később szó lesz). A biztonsági rendszerek leállításával – ami csak a börtön és reaktor szinteken érvényesül – kikapcsolhatod az aktuális szinten a tornyokat kb. 1-3 percre. Még sincs túl nagy jelentősége ennek, hiszen a tornyok amúgy sem fogják a harcot elindítani, még akkor sem, ha azon a szinten szól a riasztó. (látszólag valami zavar miatt van ez az egész, ami az Enklávé riasztórendszerének a scriptjében lehet) Ez megakadályozza, hogy a tornyok megtámadjanak téged, de ez más miatt van. (lásd lentebb) Habár nincs ebben semmi titkosság, hiszen ha bárki más megtámad, akkor a tornyok ugyanúgy lőni fognak téged.
(Szóval itt az a lényeg, hogy a tornyok maguk, sose fognak téged csakúgy megtámadni, viszont, ha a harci mód elkezdődött, akkor nem restek beléd ereszteni pár lövedéket, Z-BOY).
Egy hasznos tanács: ha megpróbálod a védelmi rendszereket az elnöki kártya nélkül deaktiválni (leállítani) és legalább 75% vagy annál nagyobb a tudományos képességed, akkor az a terminál örökre kikapcsol, ami elég gáz, főleg ha az a gép éppen az, amelyik az előcsarnokban van. Sok másik terminállal is ugyanez lehet a helyzet, viszont azok nem is annyira fontosak, hiszen ezekről semmi lényeges dologhoz nem juthatsz hozzá.

Amíg meg van hozzá az intelligenciád, addig hozzáférhetsz a gépekhez a kódkártyával is függetlenül a tudományos képességedtől. Ha nem tudsz bejelentkezni (100% tudomány, vagy 8-as Szerencse), akkor válaszd a következő opciókat: "súgó"; "igen" és "vissza a bejelentkezéshez", és ezután már ott is lesz a beállítás, amivel bejelentkezhetsz az elnöki kártya segítségével.

Ha a tudományos képességed kimagaslóan magas – kb. 200% - akkor a gép nem fog leállni ha megpróbálod meghekkelni, de nem fog így sem sikerülni a kísérleted (mert a script befejezetlen), tehát a végén egy olyan párbeszédet kapsz, ahol csak egy opció van, ami visszaugrik önmagára. Ez csak ritkán fordulhat elő, ilyenkor a 0 (nulla) gomb lenyomásával léphetsz ki a dialógusból.

A lőtornyok az előcsarnokban alapból nem támadnak, hacsak meg nem lövöd őket, de mihelyst kilépsz a csarnokból, akkor a tornyok és az Enklávébeli "lakosok" már nem lesznek ennyire elnézőek. Csak 1 NJK-t vihetsz magaddal, anélkül, hogy megtámadnának. Valamilyen erőpáncélt is kell viselned, de a havernak nem feltétlenül szükséges. Vigyázz, hiszen néhány őrrobot kicsit túlzottan is megszállott és neked esnek, ha nem egyedül bandukolsz.

Hacsak ki nem akarod irtani az egész kolóniát, vagy mindenképpen szükséged van egy követőre, addig ajánlatos a csapatod hátrahagyni a keleti folyosón. Nem ajánlatos őket a dokkoló álláson hagyni, hiszen ide már nem valószínű, hogy vissza is fogsz térni és nem éppen szerencsés a déli lépcsőnél sem hagyni őket (ami az előcsarnokban van), hiszen az a végén el lesz zárva.

Az ok, amiért 1 NJK-t hozhatsz magaddal az ugyanaz, mint Navarroban (ez egy bug). A biztonsági botok, amik megtámadnak, ha nem vagy egyedül, fel lettek frissítve a patchben és tudják, hogy nem kell figyelembe venniük az NJK kategóriába sorolható kocsit. Ez azt is jelenti, hogy ha a kocsit nem hozod el Rejtekből (minimális az esélye), akkor ez a bug sohase történik meg.

Ha magaddal hozod a haverokat vagy csak egyszerűen mindenkit el akarsz tenni láb alól, akkor itt van néhány megfontolandó jó tanács:

A katonai részleg keleti részén csak annyit tudsz tenni, hogy átkutatod a rengeteg dobozt és szekrényt, majd belenyugszol a tudatba; ezt a sok "szir-szart" sohase leszel képes mind elvinni (hacsak nem használod a cseretrükköt – bővebben az NJK-król szóló részben). Itt többek között egy Avanger gépágyút és rengeteg 2mm-es EC muníciót is találhatsz. Még pár darab plasztikbombát is felszedhetsz a térkép északkeleti részirűl, ami még később nagy hasznodra lehet. A vészkijáratot elzáró ajtót ilyenkor még nem tudod kinyitni.
Az előcsarnok alatt lévő börtönblokkban jó cuccokat is találhatsz (MVP: Vindikátor gépágyú), valamint itt beszélhetsz bebörtönzött társaiddal; a falud vezetőjével és Martin Frobisherrel, akiket a legdélebbi cellákban találhatsz a folyosó mindkét oldalán. Mind a ketten ugyanazt rebesgetik: szerezd meg az ÉLETet az alsóbb szintekből és semmisítsd meg a főreaktort robbanószerekkel. (Martin javasolja, hogy a katonai részlegből szerezhetsz egy párat, ha még nincs)

Ha kedved tartja, akár a rabokat is megölheted az erőteren keresztül anélkül, hogy súlyos következményei lennének. Habár ha a vezetőt megölöd, akkor már csak éjfélig játszhatsz, majd ekkor megjelenik Hakunin és a játéknak vége (Gém Óvör), ugyanaz történik, mintha megtámadtad volna a falusiakat Arroyóban. Mindemellett, ha éjfél előtt végigviszed a játékot, akkor ugyanúgy megkaphatod a happy endet. Ha a végén mégis tovább játszol, és megpróbálod elhagyni San Franciscót, akkor a játék befejeződik. Egy poén: ha a falu vezetőjének cellájától jobbra állsz és meggyilkolsz egy falusit, akkor a Vezető átszalad az erőtéren és elmenekül lefelé a folyosón!!!

E szint alatt van egy rejtvényszoba. Ez a hely olyan, mintha egy Eye of the Beholder típusú játékba csöppentél volna, ahol a köveket kell megfelelő helyre tologatni, hogy kinyíljanak az ajtók. A 9 négyzetes szoba alatt lévő padlón olykor elektromos kisülés (a villamos szék kisöccse, :) Z-BOY) jön létre. Ez 3-10 életpont vesztéssel járhat. Ilyenkor a karaktered megáll és újra a célállomásra kell kattintanod, hogy továbbmenjen. Az ajtókat soha ne próbáld kézzel vagy zárnyitó képességgel kinyitni, különben megráznak, és elég sokat sebeznek. Ehelyett próbáld inkább számítógépekkel kinyitni őket. Hagyományhoz hívően ábrázolom a labirintust. (a 2-es szobából indulsz)
1 2 3
4 5 6
7 8 9
10
Hogy túljuss a 10-es szobán magaddal kell vinned egy ÉLET-et. Még akkor is, ha nem álltál le beszélgetni a falud főnökével vagy Frobisherrel. A karaktered azt állítja, hogy valahol a környéken kell lennie egy ÉLETnek és hála egy óriási egybeesésnek, tényleg van egy a jobb oldali szobában (nyilvánvalóan a 13-as Menedékből elhurcolt rabokkal együtt hozták ide). Ha a kis piromániás fajtád szereti a tűzijátékot, akkor használd az ÉLETet az ajtón, ahelyett, hogy simán kinyitnád. Ilyenkor az ajtó kirobban és természetesen egy kicsit Te is megsérülhetsz.

Ha már nálad van az ÉLET, és a leggyorsabb úton szeretnél átjutni, akkor először a 2, majd a 3, 1, 7, 8 és a 9-es szobába lévő gépeket használd, és az út megnyílik előtted. (2, 1, 2, 3, 8, 9 is lehet egy másik út) Ha meg kell látogatnod az oldalsó szobákat is (vagy, csak ha be akarsz kukkantani), akkor válaszd a 2, 1, 2, 3, 8, 9-es utat, hogy ki legyen nyitva minden kijárat. A játéknak gyakorlatilag már vége van, de elképzelhető, hogy még szükséged lehet az MKII-es erőpáncélra, ami az egész játék legfrankóbb páncélja (a bal oldali szobában van). Valami miatt a katonák a két szobában mindannyian fegyvertelenek. Ha gyorsan be szeretnél jutni a szobákba, akkor válaszd a 2, 1 és 4-es utat és már van is átjárásod mind a két szobába. Ha végeztél odabent, akkor használd a 6-os gépet, majd tűzz vissza a 2-eshez és kezdj egy új sorozatot és menj a legrövidebb úton (lásd fentebb).

Ha már ott vagy a 9-es szobában, akkor egy szerszámmal (amit az egyik tudóstól lophatsz el a katonai részlegből, szuper szerszámkészlet itt nem használható) kikapcsolhatod az elektromos padlót, ha használod a lelógó vezetéken (néha le kell ellenőrizni a javító képességeddel). Ezután 1000 tp-t kapsz és az áram többé nem fog megrázni és ezek után, ha valamit elfelejtettél megcsinálni a fentebbi szinteken, akkor többé nem kell félned, hogy elektrosokkot kapsz a visszaút alatt.

Ha rendkívül magas a csapdaeltávolító és a zárnyitó képességed értéke (tegyük fel, hogy 100% és 200% külön-külön), akkor kiiktathatod az elektromos mezőt az ajtókon, majd ezt követően kinyithatod őket 115 tp-ért. Habár ez nem annyira ajánlatos, hiszen fennáll a veszélye, hogy elromlik az ajtó, de csak akkor, ha a képességed használod rajta és nem pedig egy zárnyitó szerszámot.

Ez a labirintus sokkal érdekesebb, mint amilyennek először tűnhet. Az egyik terminál (véletlenszerűen kiválasztva minden egyes játékkor) valójában tartalmaz egy "Easter Egg"-et, amit a javítóképességeddel találhatsz meg. Ha végzel egy tudományos vizsgálatot és ez a megfelelő számítógép, akkor egy kis jutalmat kapsz, de csakis akkor, ha be van jelölve az egyik képesség (lásd lentebb) és az legalább 100% vagy attól több. Arra a képességedre kapod a jutalmat, ami először van bejelölve (az első a sorban), hiába szeretnél mást. Csak egy ajándékot kaphatsz.

Véleményem szerint némelyik képzettség jobb, mint a többi (az összes karakterem a beszédre kapott ajándékot szerezte meg, kivéve a hülye karakterem, aki egyiket sem). Minden esetre, ha túl jutsz a labirintuson a következő szintre, 2500 tp üti a markod. Ha vissza kellene menned ezen az úton, akkor válaszd a 6-os szobában lévő terminált és a jobb oldali ajtók kinyílnak. (ha nem nyitottad ki az egész labirintust, akkor ezt kell tenned)

Az elnöki részlegben 3 emberrel is beszélhetsz. Bird alelnök kissé elborult agyilag, és Dan Quayle idézeteket szajkóz, legalábbis olyan megnyilvánulásai vannak, amiket Quayle-nek tulajdonítanak. (Számos Quayle-izmust később George W. Bush nevéhez fűztek, s ez szerintem sokat elárul a hitelességükről.) Az elnök háttér információval szolgálhat, de az, amit mond nem befolyásol semmit. Elég sok párbeszéde van, de néhányukat csak akkor olvashatod, ha túl hamar próbálsz kilépni a dialógusból, vagy megfenyegeted, hogy megölöd. És ezen kívül ő egy beszélő fej, tehát érdemes végighallgatni (ha hülye vagy és hozzá szólsz az elnökhöz, akkor mindig hívja az őröket, de ezután nem történik semmi). Ami neked tőle kell, az az Elnöki Kulcskártya, ami csak a holttestéről szedhetsz föl. A szuper stimpakok (amiből már ilyenkor biztos sok van) pont jól jönnek. Csak belenyomsz egy párat és megteszik a kívánt hatást
(én személy szerint mindig két időzített plasztikot csempésztem a zsebébe és ez is hatásos volt, Z-Boy).
A kedvencem: elmentem, odalopakodok és egy kritikussal a .44-es Magnummal lepuffantom. Blamm! Splaff! Öö, bocsi!

Meséltem már, hogy tettem el fél osztag Enklávés katonát a börtönblokkban láb alól, egy körben a .44-es Magnummal? Hármat azonnal kritikus halálra ítéltem, egyet eszméletlenné tettem, az ötödiket pedig súlyosan megsebesítettem! Bwahahaha!

Dr. Curling – a térkép északnyugati részén található kutató – egy teljesen más egyéniség. Ha a DNS-ről, az evolúcióról, az emberiségről és ehhez hasonló dolgokról beszél vele, akkor nagy az esélyed, hogy végezz egy beszédellenőrzést, ezáltal felébresztheted a benne (mélyen) szunnyadó lelkiismeretét. ("nagy dolog ezt elfogadni") Ezek után kiengedni a FEV vírust a szellőzőrendszerbe – 5 000 tp-t szerezve neked – és egy pár percen belül meghal majdnem az összes tudós és civil is (de az olyan fontosak, mint az elnök, nem). Ez nem eredményez semmilyenfajta visszaszámlálást (habár nyugodtan pihenhetsz 10 percet a Pipboyod segítségével, hogy megszabadulj a kutatóktól a reaktori szinten) és te, a csapatod, a bebörtönzöttek és az erőpáncélt viselő katonák nem fognak meghalni. Dr. Curling ez után azt javasolja, hogy menj és robbantsd szét a főkomputert, ahogy a többiek is tennék.

Mind a három előbb említett ember riadóztatni fog, ha túl sokszor megfenyegeted őket (ha látni akarod az elnök összes párbeszédét, akkor meg kell fenyegetned, de ne nagyon törekedj erre), de egyikkőjük sem fogja az őröket hívni, ha életben hagyod, még akkor sem, ha tudják, hogy ki vagy. Ezen a szinten nincs túl sok zsákmány (csak a Curling szobájában van két könyv).

A reaktorhoz vezető lépcsőt az elnök szobájától északra találhatod. Itt lent az északkeleti részen lelhetsz a főreaktort vezérlő számítógépekre, amelyeket fel kell robbantanod. Egy dinamitot elég ledobni a három konzol valamelyike elé és a kívánt hatás érvényesül. Ha a három tudóstól nem férsz a gépekhez, akkor várj, amíg arrébb mennek (vagy lökdösd őket odébb), mivel az általános élőlények egy támadásnak vélik a melléjük ledobott dinamitot (hát nem csodálom, én is szaladnék, ha valaki "véletlenül" ledobna mellém három kilo robbanószert, Z-Boy). Ajánlatos egy kicsit arrébb mászni, hiszen a robbanástól egy kis áramütés is érhet. A reaktor elpusztításáért 10 000 tp jár.

Ha szeretnéd tudni elárulom: a Sárga Reaktor Kódkártya használata a konzolokon nem eredményez semmit. Délre a reaktorteremtől van egy nagy megközelíthetetlen helység, egy felvonóval, egy kapubeléptető számítógéppel és kettő fontosnak látszó konzollal. Talán a kódkártyát – és a Piros Reaktor Kódkártyát, ami csak az adatbázisban szerepel, a játékban nem – kellett volna itt használni, de sajnos ezt kihagyták a játékból
(Engem nagyon fel tudnak idegesíteni ezek a kimaradt jelenetek, például az előbb említett, vagy a vertibird-ös rész vagy az, hogy miért nem lehet ÚKK-ban bemenni a szerencsejátékoshoz és még sorolhatnám. Nem igaz, hogy nincs olyan valaki, ezen a világon, aki frappánsan meg tudná csinálni ezeket a dolgokat, vagy akár az Interplay is kiadhatott volna egy nagyobb patchet, amelyben a kimaradt jelenetek, már befejezve szerepelnek?! Z-Boy)

Még több zsákmány a szekrényekben. A délnyugati szobában beszélhetsz Tom Murray-el, a tudóssal, a reaktorról. Ráveheted, hogy állítsa le a reaktort (12 500 tp). A hatás ugyanaz lesz, mintha felrobbantanád, viszont ezután mehetsz és darabokra szedheted újabb 10 000 tp-ért. Különös, hogy ha halálosan megfenyegeted és hívja az őröket, akkor senki sem figyel majd rá, pedig ott van egy katona, közvetlenül szembe vele. Ha kiengeded a FEV-et, akkor Murray ugyan nem hal meg, de nem tudsz majd beszélni vele, szóval inkább robbantasd fel vele a reaktort, ez a legjobb megoldás tp szerzés szempontjából.

A reaktor leállítása vagy felrobbantása egy tízperces visszaszámlálást indít el. Ennyi időd maradt – valós idő, addig, amíg nem harci módban vagy – hogy elhúzd a csíkot az olajfúró toronyról (ha nem érsz ki idő előtt, akkor láthatod az Enklávé pusztulását, majd meghalsz). A labirintushoz vezető lépcsőt az elnöki lakosztályról többé nem leszel képes használni, mert az ajtó becsukódik (ezáltal elérhetetlenné válik a labirintus és a börtönblokk), viszont a vészkijárat kinyílik, s ezt használva egyből a katonaságra jutsz.

Néhány végigjátszásban olvashattad, hogy a vészkijárat nem mindig nyílik ki, miután kiiktattad a reaktort és ezután a labirintuson keresztül kell visszamenned és meg kell babrálnod a terminálokat, azért, hogy átjuthass, vagy éppenséggel kinyílik ugyan a vészkijárat, de ezután a labirintuson keresztül is visszajuthatsz a börtönblokkba és tovább. Ez így az egész hazugság. Az ajtók állapota mindig megváltozik, miután elindul a visszaszámlálás, de csakis azután.

És végül a finálé. Mikor a reaktor felrobbantása után visszaérsz az előcsarnokba, akkor katonákat fogsz találni a teremben. Ők Rock őrmester – ööö, elnézést, Granite őrmester és az emberei. Elárulják, hogy Frank Horrigan – a bazi nagy faszi, akivel találkoztál a sivatagban és vélhetőleg láttad is egy pár videofelvételben – elfoglalta a kijáratot és nem enged ki senkit sem élve. Nagyon jó beszéddel rábírhatod Granite-t, hogy az egyetlen esélyük az, ha segítenek neked eltenni Horrigant láb alól (néhányszor meg kell próbálni rávenni őket), majd ezután veled tartanak az előcsarnokba (1 500 tp). A börtönblokkba vezető ajtót lezárva találod (bővebben lásd feljebb).

Frank Horrigan egy talking head, szóval érdemes beszélni vele. Ha befejeztétek a "bájcsevegést", akkor Frank neked esik (ha IN<4, akkor szó nélkül támad) és a tornyok is vele vannak. Az End Boss Plazma fegyverével támad először, amíg ki nem fogy a tölténye, majd átvált az End Boss Késre vagy ha közelharcos karakter vagy akkor gyakran egyből a késsel támad (nagyon ritkán puszta ököllel száll szembe veled). Szívósnak és szerencsésnek (vagy jól felkészültnek) kell lenned, hogy túléld ezt a harcot. Jobb megoldásnak tűnik, ha visszatöltöd az állást és óvatosan eljutsz a terminálig. Itt már az Elnöki Kulcskártya segítségével bejelentkezhetsz a rendszerbe és válaszd a lázadás elfojtását. Ezután a tornyok elindítják a harcot és megtámadják Horrigant, tehát előtte célszerű (ha akarod) a te oldaladra állítani Granite osztagát. A katonákkal és a tornyokkal is a te oldaladon végignézheted Horrigan lassú és gyötrelmes halálát. Itt még egy kifejezetten diplomatikus karakternek is vannak esélyei. Mellesleg a dokkra vezető ajtót addig nem nyithatod ki, amíg Horrigan el nem pusztult.

Ha aktiválod a lázadás elfojtása opciót azelőtt, hogy összetoboroztad volna Granite őrmester embereit, akkor a katonák azonnal szaladnak, hogy segítsenek Horrigannek. Akkor is ez történik, ha a visszaszámlálás előtt működésbe hoztad a tornyokat; ilyenkor ha belépsz a térképre, akkor egyből tüzet nyitnak Horriganre. Miután az összes torony áramköre kiégett, mind Horrigan, mind a katonák rád támadnak. A katonák akkor is támadásba lendülnek, ha egyedül támadod Horrigant és fordítva is igaz; ha megtámadod a katonákat, akkor Horrigan jön és neked esik.

Ha Horrigan kezdi a harcot, akkor az első jobb oldali ajtó örökre bezárul. Ebben az esetben Granite őrmester és emberei valamint az NJK-k, ott ragadtak és nem fognak részt venni a harcban, de a csapattársaid veled lesznek, mihelyst visszamész San Franciscóba. Itt egy igen különös dolgot is tehetsz: megtámadod Horrigant mielőtt, beszélsz vele, aztán a jobb oldali kijárathoz szaladsz és elmész (nem olyan értelemben, Z-Boy). Mikor visszamész és Horrigan közel van, akkor elindítja a beszélgetést és az ajtó bezárul. Miután pokolra küldted, nem tudsz kimenni a kijáraton… viszont, ha a katonaságra mész, akkor rejtélyesen, épségben visszajutsz a tanker-ra és a játéknak vége (akkor is ez történik, ha a kézen álló Horrigannel beszélsz, majd miután meghal kimész a katonaság felé, Z-Boy).

Abban az esetben, ha a karaktered túl hülye a terminál kezeléséhez vagy nem hoztad az Elnöki Kulcskártyát, akkor van egy mód, hogy ezt a harcot könnyebbé tedd. Habár ezt még a reaktor leolvadása előtt meg kell tenned. A tornyokat úgy a legkönnyebb hatástalanítani, ha rájuk lősz egy párat, majd visszavonulsz az ajtón keresztül a dokkhoz, vagy a lépcsőnél a fal mögé húzódsz. Miko visszajössz a tornyok rád se fognak sz@rni (káblezni, kakilni, salakanyagot bocsátani, bélpudingot ereszteni…"aki tud még írjon hozzá a fórumba", Z-Boy). Szóval megismételheted az előző műveletet. Ezt addig ismételgesd, amíg mind ki nem sül. Ezek után Horrigan legyőzése olyan, mint cukrot lopni egy csecsemőtől, az olyan jó fegyverekkel, mint a Bozar. A másik ok, amiért érdemes ezt megcsinálni, az hogy így igazságosan vívhatjátok ezt a harcot (face-to-face) anélkül, hogy a tornyok segítenének valakinek.

Itt kihasználhatsz egy bugot/cheatet, ami hasonló a szellőző bughoz Navarroban. Lődd meg Horrigant jó távolról, majd ezek után szaladj a jobb oldali, második ajtó mögé és csukd be, mivel Frank ezerrel fog feléd rohanni (azért a második mögé, mert úgy tűnik, hogy képes az első ajtón átlőni). Amikor belerohan az ajtóba, majd megáll, és nem támad. Ezután annyiszor ütheted, rúghatod, lőheted… amennyiszer csak akarod, és nem viszonozza a támadást. Ez a trükk nem műxik, ha a kését használja.

Végre eljött az idő… hogy előkapd… a mutálódott lábujjadat. Használd Horriganen ééééééééés… 3 ép-t veszt. Most kapaszkodjatok! Szóval ugyanaz történik, mintha bárki máson használtad volna. És ha ezek után visszamész Renoba, akkor a lakosok még mindig ezt fogják mondani: Igazán használnod kellett volna a mutálódott lábujjadat Horriganen.

Miután Horrigant "meggyilkolták" (10 000 harci tp), a fejével és a torzójával egy pár utolsó szót még válthatsz. Azzal fenyegetőzik, hogy beindította az önmegsemmisítő rendszert, és egy szép kis gombafelhőben fogtok összeölelkezni. (habár ez nem jelent semmit, hiszen a reaktor leolvadástól úgyis felrobban a bázis), majd lepukkan a feje. A még élőfej lelövése összezavarhatja az üzenetpanelt (főleg ha a lövés célzott), de az eredmény ugyanaz. De nem szükséges vele beszélni; elég ha kinyitod az ajtót, kilépsz a kijáratra, és hátradőlve végignézed a szép kis animációt. A végén megtekintheted a különböző városoknak – ahova kalandozásaid során betekintettél – a sorsát; bővebben a következő szekcióban. Ez egyben kihúzza az ötödik Arroyo- i küldetést is, függetlenül attól, hogy nálad volt-e az ÉLET vagy sem.

Horrigan halála után fel tudod venni a fegyvereit a holttestéről, ha egy Enklávés katonát (vagy egy NJK-t), ugyanazon a hex-en ölöd meg ahol a teste van. A testre kattintva a karaktered a szóban forgó hex-hez fut és szembe néz vele. A katonákat nem tudod pozícióba állítani, de ha harci módba lépsz, akkor feléd fognak futni. Az erőszak szintjét minimumra kell állítani, hogy ez működjön. Köszönet jár Sebastian Casstennek, amiért ezt elárulta nekem.

Ha véletlenül itt hagyod az NJK-idat a torony felrobbantása után, akkor még megmentheted őket, ha a hajóhídra visszamész és az "Indulás!" gombra kattintva visszatérsz (BIG BUG) (újabb 15 000 tp) és ha a visszaszámlálásból még van idő, akkor kihozhatod, őket (feltéve, ha elérhető helyen vannak). Ezen csak röhögni lehet.

A végső eredményem a kőgyűjtésből; anélkül, hogy a véletlenszerű találkozásokból egyet is összeszedtem volna (pedig itt néha igen sok van). Nem loptam (néhány gyerek és városlakó sokat hord magával), se nem cseréltem (Buster ÚKK-ban rendszeresen feltölti a készleteit), se nem ástam érte fel a sírokat, és mégis 85-öt szedtem össze. 18-at Klamathból, 41-et Modocból, 2-őt Reddingből, 5-öt New Renoból, 11-et San Franciscóból, és8-at speciális találkozásokból (akár 12 is lehet ez a szám ha szerencsés vagy)

Összegzésként, hogy milyen új dolgokat tehetsz a játék befejezése után: szerkesztői jegyzetek és tp számítógép Menedékvárosban. Hintbook Tully atyától, Miss Kittyvel randi, rendszámtáblát kaphatsz a Rontó-Bontóban (talán) és nagyszerű új párbeszédek New Renóban és Menedékvárosban. Hülye karakterek nem csinálhatnak semmi újat a menedekvárosi menedékben, ám ehelyett megölelhetik Lynettet. Mit lehet csinálni, ha már a könyökeden jön ki a pusztában való mászkálás és véletlenszerű találkozásokra vársz vagy végtelen tp-t kapsz a Hintbookból? Hát, egy új mókáért kipróbálhatsz egy új játékot, egy új képzettségű karakterrel (nem garantálom, hogy mindegyik poén lesz):

  < Végigjátszás