A számítógépes játékok villámkezű akcióhősei és megfontolt stratégái számára nem vész el az idő, csak átalakul. Kérdés, hogy mivé?
Ha készítenénk egy számítógépes játékokkal kapcsolatos közhelyszótárt, akkor az a sokat hangoztatott tény, hogy elrabolja időnket, valószínűleg a lexikon hátsó borítóján szerepelne reklámszöveg gyanánt. Akik imádnak játszani, nem tagadják, hogy idejük nagy részét a monitor elé szögezve töltik. Akik pedig érdeklődnének, mégis távol tartják magukat a digitális kalandok interaktív tárházaitól, legfőképpen elfoglaltságukra hivatkoznak: „Nekem nincs időm ilyesmire”. A játék vákuumként szívja magába szabadidőnket. Anélkül, hogy e szenvedély morális vonatkozásait feszegetnénk, érdemes utánajárni mivé és hogyan alakul át az elfecsérelt/felhasznált idő, amit a gép előtt interaktív szórakozással töltünk el: mi van a vákuum túlsó oldalán?
A belső időzóna: a játékon belüli
idő
A kompjuter játékoknak alapvetően
két fajtáját különböztethetjük meg: az egyik típus jó kéz-szem koordinációt
és gyors reflexeket igényel, a másik pedig logikát és stratégiai érzéket.
Az előbbiben az események „valós” időben zajlanak. Ebbe a játéktípusba
tartoznak az akciójátékok, a sportjátékok, a különféle szimulátorok. Ezek
a játékok az idő kontinuitását egy az egyben modellezik: minden annyi ideig
tart, amennyi ténylegesen szükségeltetik. A Quake-ben egy szörnyeteg (vagy
felebarátunk) lövései elől reflexeink segítségével kell félreugranunk,
majd célzó-képességünkhöz mérten fejüket egy duplacsöves puska segítségével
péppé lőnünk. Adrenalinszintünk állandó pumpálását csak a „pause” gomb
lenyomásával szüneteltethetjük. Lélegzethez jutva szívesen „belenyúlnánk”
a játékba: ahogy kétségbeesetten látjuk a fejünkhöz tartó golyó kimerevített
képét, a legszívesebben „félretolnánk” magunkat előle. Elég nagy kegyetlenség
lenne persze, ha virtuális halálunk után állandóan újra kellene kezdenünk
a játékot: ezért találták ki a fejlesztők a személyi számítógépek elterjedésével
a save/load funkciót. Ha elrontunk valamit, nem kell mást tennünk, mint
az előzőleg gondosan „elmentett” játékállást visszatöltenünk, így – ha
előrelátóak voltunk és előzőleg elég sűrűn „mentettünk” -- pillanatok alatt
visszaérünk a problémás helyszínre. Az akciójátékokban újra és újra betöltve
a nehezebb részeknél elrontott játékot, a játékélmény némileg veszít realizmusából:
a Tomb Raiderben (Sírrabló) már nem az az érzésünk, hogy egy Indiana Jones-féle
régésznő kalandjaiban veszünk részt, inkább mintha egy tehetségtelen színésznő
jeleneteit kellene állandóan megismételnünk.
A stratégiai és kalandjátékok nem
reflexeinket, hanem logikai és kombinációs kézségeinket veszik igénybe.
A Panzer General 3D (Páncélos Tábornok 3D) című stratégiai program, amely
a második világháborúban zajlik, az akciójátékokhoz hasonlóan hatalomról,
élet-halál harcról, az ellenség megsemmisítéséről szól, de a játék itt
nem valós időben zajlik, hanem a sakkhoz hasonlóan fázisokra osztott. A
játékos és a gép egymás után „lépnek”, és a küzdelem kimenetele a különféle
egységek pontszámokban meghatározott erejétől függ. Míg azon gondolkozunk,
melyik szakaszunkkal támadjunk, melyikkel vonuljunk vissza, a harcmezőn
megáll az élet, a kép megdermed, a csapatok mozdulatlanul állnak. Az idő
„megfagyott”: a játék türelmesen várja, míg újra bekapcsolódunk a harcokba.
A szituáció irrealitása eleinte talán furcsának tűnhet, de aztán könnyen
belehelyezkedünk a katonai sátrában térképe fölé hajoló és makett-bábukat
tologató parancsnok szerepébe.
Hasonlóan a stratégiákhoz, a kalandjátékokban
is logikánkat kell használnunk. E programok lényegében olyan történeteket
mesélnek el, amelynek főszereplője mi vagyunk. Az események befolyásolásához
különféle karakterekkel kell beszélgetnünk és bizonyos helyeken logikai
feladványokat megoldanunk. Mivel a történet és a szereplők „adottak”, ezért
a játékba be nem vont karakterek – hasonlóan a stratégiai játékok egységeihez
– egy helyben álldogálnak, míg nem „kommunikálunk” velük. Még akkor sem
mozdulnak el pozíciójukból, ha esetleg az „életük” függ tőle. Ilyen szituációval
találkozhatunk például a Touché című kalandjátékban. Hősünk, az „ötödik
testőr” (a játék Dumas híres regényét, A három testőrt parodizálja) kalandjai
során Leonardo da Vinci-vel találkozik. A nagy tudós eléggé kényelmetlen
helyzetbe került: egy kísérlete során, saját ügyetlenségének köszönhetően
egy fa tetejére lőtte ki magát. Mivel nem tud lemászni, természetesen nekünk
kell neki segíteni. A kalandjátékok logikája szerint amíg nincs nálunk
a tudós lesegítéséhez szükséges tárgy: da Vinci egyelőre a fán marad… És
ott is fog üldögélni napokon, heteken, hónapokon keresztül, míg a program
és hősünk története során saját ügyességünknek és kitartásunknak köszönhetően
meg nem találjuk a megfelelő eszközt – további „kimerevített” szituációkon
keresztül.
A kalandjáték nem használja ki
a számítógépes technikában pedig benne rejlő bonyolult időstruktúrákat,
az elágazások, párhuzamos vagy körkörös idők útvesztője helyett többnyire
egymás után sorjázó kalandokkal kell beérnünk. Többek között ez vezethetett
az érdeklődés megcsappanásához: napjainkban egyre kevesebb ilyen program
készül, és amit nagy nehezen kiadnak az egyre kevésbé lelkes kiadók, az
is veszteséges lesz. A megoldás talán az lenne, ha e történetek szereplői
is valós időben „léteznének”: tennék ügyes-bajos dolgaikat, míg bele nem
szólunk az életükbe. Bár már történtek kísérletek ilyen típusú kalandjátékok
készítésére, igazából sohasem sikerült átütő sikert elérni. Túl sok memóriát
igényelne egy olyan kalandprogram elkészítése, amelyben „intelligens” szereplőkkel
kommunikálhatunk.
Persze nem csak a programozók tehetnek
a bonyolultabb kalandok hiányáról. A szereplők nem élhetnek önálló életet,
az „eseményszálak” nem ágazhatnak el a végtelenségig. Az egyetlen többé-kevésbé
sikeres kísérlet, amely ezen a téren született, a Westwood cég Blade Runner
kalandjátéka. A szereplők „önálló” cselekedetei ugyan a fel-alá mászkáláson
túl alig terjedtek ki másra, a történet aktív befolyásolásának illúzióját
viszont sikeresen megoldották a készítők: „szárnyas fejvadászunk” sorsa
aszerint alakulhatott, ahogy a többi karakterhez, vagy az egyes szituációkhoz
viszonyultunk. Akármilyen izgalmas is lehetett saját személyre szabott
Blade Runner-mozinkat eljátszanunk, az „igazi” kalandjáték-elemeket (megoldandó
logikai feladatok stb.) annyira elhanyagolták a készítők, hogy a több mint
öt éves fejlesztés után piacra dobott program végül a játékosok teljes
értetlenségével találkozott…
A külső időzóna: a külvilág és a
játékok fejlődése
„The game is paused. Press space
to play”. Általában ezt vagy egy ehhez hasonló mondatot láthatunk a képernyőre
kiírva, valahányszor meg kell állítanunk a játékot, mert a külvilág fájdalmasan
beleszól virtuális világunkba. A fájdalom szinte fizikai, mert a gépbe
veszve külvilágunk külső idősíkja megszűnik létezni: barátainkat, szerelmünket,
gyerekeinket ugyanott „felejtettük”, ahol legutóbb – a játék kezdete előtt
– hagytuk őket. Az igazi játékosok legszívesebben ezt az üzenetet látnák
monitorukon: „The real world is paused. Press space to live…”
Cronenberg remek metaforája, az
eXistenZ ennek a két idősíknak (a valós és a számítógépes játékok által
generált virtuális világ) a folyamatos ütköztetése miatt olyan hatásos:
a film végére már beleszédülünk, melyik időben tartózkodik a két főszereplő.
Cronenberg ötletei -- a köldökzsinór, amellyel a játékosok az „eleven”
számítógéphez kapcsolódnak vagy a sztori kalandjátékokra emlékeztető fordulatai
-- többször is telibe találnak. Sajnos (vagy szerencsére?) a filmben ábrázolt
technikai és játékbeli „fejlettség” éppenséggel nemhogy messze van tőlünk,
de szinte egyáltalán nem jellemző napjaink számítógépes játékaira. Míg
a programok egyre látványosabbak lesznek, játékmenetük elképesztően konzervatív.
„A számítógépes játékok halottak”
– írja Chris Crawford, neves játékesztéta és egykori játéktervező. „Fejlesztőik
és kiadóik ítélték halálra őket, amikor hagyták, hogy szellemi termékből
szupermarketek tucatárujává silányodjanak. Olyanok lettek, mint a mosóporok:
mindegyik ugyanazt tudja, csak más van a dobozára írva…” Talán elképesztőnek,
túlzónak hangzanak ezek a „digitális forradalom” egyik legdivatosabb kulturális
termékéről szóló, vádló mondatok -- az eladási adatok meg is cáfolják
Crawfordot -- az viszont tagadhatatlan, hogy mára a játékfejlesztés szinte
tetszhalott állapotba került. A készítők kizárólag a divatos témákat ismételgetik,
az új ötleteket csírájukban fojtják el. A híresebb fejlesztők nem a Cronenberg
film imádott zseni-szupersztárjaira, hanem a szovjet birodalom elvtársaira
hasonlítanak, amikor megpróbálnak minden veszedelmes újdonságnak ellenállni.
A legjobb példával erre minden idők egyik legjobban eladott játékának,
a Civilizationnak mostanában megjelent „folytatásai” szolgálnak. Sid Meier,
az eredeti játék alkotója, miután nagy önreklámot csapva, otthagyta saját
cégét, a híres Microprose-t, megalapította a Firaxist és a kiadott játék
elé saját nevét odabiggyesztve, elkészítette az Alpha Centaurit, amely
lényegében egy az egyben a Civilization klónja. A „rókabőr” lehúzását egy
másik cég, az Activision folytatta: ennek eredménye a Civilization: Call
to Power lett. Természetesen az „anyacég”, a Microprose sem akart kimaradni
a sikerjáték meglovagolásából és a változatosság kedvéért Civilization:
Test of Time (Az Idő próbája -- ismét egy jellemző cím…) néven adta ki
gyakorlatilag ugyanazt a játékot.
Még emblematikusabb az évtized
várva várt játékának, a Westwood Tiberian Sun-jának (Tibériász napja)példája.
Ez a valós idejű stratégiai program az öt éve hatalmas sikert megért Command
and Conquer (Parancsolj és hódits) második része. Miközben az első rész
alapján készült klónok szinte elárasztották a piacot, az eredeti C&C
rajongóinak népes tábora egyre kiéhezettebben várta az „igazi” folytatást.
Aztán mire megérkezett, már mindenki fáradt beletörődéssel tudta előre:
gyakorlatilag ugyanazt a játékot kapják majd…
A játékosok tehát nem a mozivászonról
ismert Mátrix és eXistenZ fantasztikus, dinamikusan változó, izgalmas világában,
hanem egy egymásra rímelő és jelentősebb fejlődésre képtelen virtuális
univerzumban tengődnek. Mintha egy íratlan egyezség létezne a fejlesztők
és a játékosok között: „ti nem kritizáljátok az új ötletek hiányát, mi
pedig a régieket még látványosabbá varázsoljuk.” A pixelvilág változatlansága
szinte védőburokként veszi körül az egyes játékkategóriák fanatikusait.
Túl sok meglepetés ugyan már nem éri őket, de legalább biztosak lehetnek
abban, hogy mit kapnak. A digitális mesék -- úgy látszik -- újra és újra
ugyanarról szólnak: a játékosok álomvilágában megállt az idő.