A virtuális valóság sci-fik nem másolják, inkább matematikai úton modellezik a való életet. Halmazok, mátrixok és algoritmusok a Titanic Fesztivál Möbiusz-szalagjain.
A matematika, amelyet Bacon a tudományok
„kapujának és kulcsának”, Gauss a „királynőjének”, Paul Valery pedig nemes
egyszerűséggel a „legszebbikének” tartott, művelői számára régóta többet
jelent a természet – vagy akár a társadalom – törvényszerűségeit és összefüggéseit
megfogalmazó egzakt nyelvnél. A múlt század végén megszülető modern matematika
már joggal formálhat igényt nemcsak filozófiai, de esztétikai irányú megközelítésekre
is: túl azon, hogy modellezni és magyarázni tudja a világ jelenségeit,
valamennyi természet-tudományénál összetettebb szimbolikája révén azok
ábrázolására is képes. Kifejezi a dolgok belső harmóniáját, minőségi kritériumai
között megtalálható a szépség fogalma: egy képzett matematikus éppen olyan
intenzív katarzis-élményhez juthat egy elegáns, lényegre törő levezetés
során, akár egy vájtfülű zenebarát valamelyik polifon orgona-fúga hallatán;
tevékenysége során bonyolult műalkotásokat hoz létre, finoman egymásba
illeszkedő absztrakt formákat fest a logika négyzetrácsos vásznára, simára
csiszolt márvány-axiómákból emel deduktív bizonyítás-katedrálist.
A huszadik század küszöbén a tudományos-technikai
fejlődés a matematika mellett egy másik taggal is gazdagította a művészetek
sorát: a kezdetben csupán műszaki kuriózumnak induló mozgókép csúf fémkagylójából
rövid idő alatt egy új múzsa bújt elő, saját önálló formanyelvvel, ezerszínű
stílus-irányzatokkal és gyorsan klasszikussá nemesedő alapművekkel.
A párhuzamosok állítólag csak a
végtelenben találkoznak – a két mostohatestvérnek azonban elég volt alig
száz esztendő és egy virtuális képforradalom, hogy egymásra találjon a
második millennium kompjuterizált káoszában.
Egzisztencia-bizonyítás
A kilencvenes évek általános interaktivitásában
elburjánzó virtuális valóságok filmjei ugyanazokat az alapvető filozófiai
problémákat fogalmazzák meg, mint Sartre vagy Camus egzisztencialista regényei:
az egyéni szabadság kérdését, az emberi lét abszurditásának nyomasztó gondolatát,
a valóság és fikció viszonyát. Szimbólumrendszerükben és struktúrájukban
azonban szakítanak a filmművészetre elsődlegesen ható irodalmi hagyományokkal
és a digitális kultúrák által popularizált matematikai rendszerek, módszerek
segítségével próbálják meg szemléltetni a századvég legnagyobb dilemmáit.
A matematikai és költői nyelv paralel vonásai, mint például a gondolatok
maximálisan koncentrált kifejezése, vagy a magas szintű absztrakció, valamint
a modern művészeti irányzatokra közvetlenül ható strukturalizmus évtizedek
óta tálcán kínálják a lehetőséget, hogy valamelyik művészeti ág végre kiaknázza
a matematikában rejlő bőséges tartalékokat – az összművészetnek tartott
mozgókép és a műveletsorokból, számrendszerekből, algebrai alakzatokból
felépített számítógép-programok frigyéből születő VR-filmeknél pedig keresve
sem lehetne jobb alanyt találni erre a merész vállalkozásra.
Bár ez az évtized bővelkedik kompjuter
által generált álvilágok labirintusaiban játszódó paranoid tömeg- és művészfilmekben
(utóbbira kiváló példa az Európa Filmhéten történt nagysikerű bemutatója
óta hazai forgalmazóra váró Nyisd ki a szemed!, a Halálos tézissel induló
Alejandro Amenebar tokiói nagydíjas horror-melodrámája), az új szubzsáner
legfontosabb darabjai az utóbbi egy esztendőben készültek. A Mátrix, az
Emmerich-műhelyben készített 13. szint vagy David Cronenberg eXistenZe,
akár a rendezői szándékot, akár a megvalósításra szánt pénz- és energiamennyiséget
tekintjük, egymástól lényegesen eltérő alkotásoknak számítanak – a külsőségek
mögött azonban ugyanazt a paradoxont szemléltetik, méghozzá ugyanabban
a matematikainak bátran nevezhető megközelítésben. Vajon a Teremtő eleve
felsőbbrendűnek tekinthető-e teremtményeinél, pusztán mert – tudása, szellemi
adottságai révén – önmagából hozta őket létre? Bár a Nirvána programozója
még saját életét áldozza fel, hogy megszabadítsa komputerjátéka főhősét
a végtelen megpróbáltatások rabságából, a 13. szint jövőbeli mini-diktátorának
már csak arra kellenek virtuális teremtményei, hogy istent játszhasson
közöttük; a Mátrix szuper-számítógépei (vagy a Dark City idegen lényei)
egyszerű eszközként, energiaforrás gyanánt használják a mesterséges univerzumba
zárt emberi fajt; Allegra Geller, az eXistenZ-játék feltalálója pedig önjelölt
istennőként járja végig az általa szerkesztett pályákat, kíméletlenül átgázolva
statisztaszerepre korlátozott játékostársain. Az egész mindig nagyobb a
részénél, mondja ki Euklidész híres V. axiómája, alátámasztva ezzel számtalan
természeti és társadalmi törvényt: az evolúció elméletét (A nagy hal megeszi
a kis halat) éppen úgy, mint a kereszténység egyparancsolatát (Tiszteld
az Urat, a Te Atyádat és Teremtődet!). Egy világ készítője tetszőlegesen
használhatja annak lényeit – fogalmazódik meg ugyanez a szomorú premissza
a virtuál-filmekben, igazolásra vagy cáfolatra várva.
Mindhárom említett sci-fi egyforma
és egyöntetű választ ad a feltett alapkérdésre; nemcsak a sztori szintjén,
amely kivétel nélkül a VR-despoták tanulságos vereségével zárul (a játék-készítőt
utoléri a jól megérdemelt fatva, az elnyomókat saját fegyverüket ellenük
fordítva győzi le egy kiválasztott emberi lény, a szadista programozót
imádott álomvilágában semmisíti meg egyik kompjuter-kreatúrája), de közvetett
módon, a cselekmény időkezelésén keresztül is. A számítógépek mikroprocesszoraiban
feltáruló virtuális valóságok koncepciója lehetővé teszi, hogy a forgatókönyv
szakíthasson a párhuzamos idősíkok hagyományával és inkább a kínai varázsdobozok
mintájára egymásba csúsztassa őket. Az így létrejövő halmaz-modellt legszemléletesebben
a 13. szint története ábrázolja: a negyvenes évek Los Angelese (a Múlt)
csupán virtuális valóság, amelyet a kilencvenes évek Los Angelesében hozott
létre néhány programozó (a Jelen), akik úgyszintén egy számítógéppel teremtett
illúzió-univerzum alanyai a huszonegyedik század megvalósult utópiájában
(a Jövő). Az euklidészi axiómát erre a valóságmodellre alkalmazva a jelen
egyfelől magában foglalja a múltat (átértelmezheti, megváltoztathatja a
megtörtént eseményeket, felülről manipulálhatja a róluk alkotott elképzeléseket),
másfelől része a jövőnek, egy a végtelen számú alternatív jelenek sorában,
amelyek közül a jövő lakói tetszés szerint válogathatnak. Az idősíkok között
mellérendelő viszony helyett szigorú hierarchia uralkodik, akár a táplálékláncokban
vagy a feudális jellegű korporációs ranglétrákon, ahol a csúcsragadozó
ura és parancsolója prédáinak.
A modern matematika egyik alapjául
szolgáló halmazelmélet azonban már a múlt században rámutatott arra, hogy
az euklidészi axióma nem alkalmazható egyetemes érvénnyel. A közismert
Galilei-féle ellentmondás példája értelmében minden egyes természetes (azaz
pozitív egész) számhoz hozzárendelhető négyzetszáma – következésképpen
ugyanannyi természetes szám van, mint négyzetszám, pedig a négyzetszámok
halmaza csupán része a természetes számok halmazának, amely szükségszerűen
tartalmazza a nem négyzetszámokat is. A halmazelmélet bebizonyította, hogy
egy halmaz akkor is ekvivalens lehet részhalmazával, ha elemeik párokba
(esetleg sorozatokba) rendezhetőek. A Mátrix Neo-ja, sorstársaihoz hasonlóan,
egyszerre létezik a hétköznapi illúzióban és az egy szinttel magasabb apokaliptikus
valóságban: egy test - egy lélek. Rabszolgaságából csak akkor képes megszabadulni,
miután felismeri, hogy a rettegett rendfenntartó programok egyszerűen nem
számítanak a két világ ekvivalenciáját (azaz egyenrangúságát) kizáró oknak
– ahogyan nincs kanál, nincs Mr. Smith sem: a mátrixot uraló számítógépek
felsőbbrendűsége nemcsak morális érvek alapján, de logikai úton is megcáfolható.
A 13. szint jelenében „élő” szereplőknek egyaránt megtalálható alteregójuk
a múltban és a jövőben, ezek a háromtagú elem-sorozatok egyfajta lépcsőt
képeznek az idősíkok között, amelyen keresztül fel lehet kapaszkodni egy
magasabb létezési szintre: az 1999-es programozó-főhős viszontagságos útja
végén átveszi jövő századbeli programozó-teremtője testét; egyfajta cyber-lélekvándorlás
révén kompjuterprogramból hús-vér emberré változik, belépve egy olyan univerzumba,
ahol nem függ többé a sorsa önkéntes és önkényes istenektől.
A virtuális valóság filmek általános
üzenete szerint a minket körülvevő világ abszolút végtelensége illúzió,
halmazunk csupán megszámlálhatóan végtelen, egy idő után elkerülhetetlenül
határokba ütközünk, nevezzük akár látótávolságnak, fagypontnak, kozmosznak
vagy halálnak: Truman tévékupolája, a Sötét Város, a virtuál-metropoliszok
egyaránt légmentesen zárt, beszabályozott és klausztrofób világok. A kapun
túl azonban (amely lehet egy tengerparti móló, egy tűzlépcső, emelet egy
felhőkarcolóban, vagy egy szimpla ruhásszekrény, mint a Nirvána játékprogramjában)
egy megszámlálhatatlanul végtelen világ vár ránk, ahol minden lehetséges
és átléphetjük korlátainkat: legyőzhetjük a gravitációt, elhajolhatunk
a halál elől, tudatunkkal módosíthatjuk a fizikai valóságot. Cronenberg
egzisztencialista propagandafilmje talán nem szándékos, de vitathatatlanul
szellemes számelméleti hasonlattal érzékelteti a két világ közötti különbséget:
míg Allegra Geller neve (egyebek mellett) a legnagyobb megszámlálhatóan
végtelen számhalmazra, az algebrai számok csoportjára is utal – amely magában
foglalja az un. valós számok részhalmazát, akárcsak a feltalálónő tudata
eXistenZ-re keresztelt programját –, addig az egész történet keretét alkotó
tranCendenZ játékprogram akár a modern matematika által máig ismert egyetlen
megszámlálhatatlanul végtelen számhalmazról, a transzcendens számokról
is kap(hat)ta nevét. A két számhalmaz egymásnak komplementere, Allegra
tehát nem résztvevője, hanem kezdettől fogva ellenfele a tranCendenZ-nek
és profetikus feltalálójának – az utolsó realista, akinek még fontosak
a valóság számára kijelölt objektív határok. Merénylete a Neo-féle szabadságharcosokhoz
teszi hasonlatossá: szoftver-zárkájából kitörve ex-Istent csinál a létezését
kábelzsinórokon keresztül manipuláló bábjátékosból.
Virtuális terek
A halmazelmélet paradoxonai mellett
a kombinatorikai problémák jelentik a modern matematika másik alapvető
területét: ez a tudományág egy adott, véges számosságú halmaz elemeinek
előfordulási lehetőségeit vizsgálja. Amikor a filmművészet a hatvanas évek
derekán először próbálkozott meg azzal, hogy matematikai módszereket alkalmazó
elbeszélésmódokkal kísérletezzen, szinte automatikusan fordult a játékelméletek
és a valószínűség-számítás alapköveit képező kombinatorikai műveletek irányába.
A permutációkon alapuló modern irodalmi törekvések (Robbe-Grillet, Saporta,
Johnson) nyomában megjelent néhány mozgóképes próbálkozás közül Resnais
Tavaly Marienbadbanja a legismertebb: a másfél órás filmben folyamatosan
ismétlődnek bizonyos képsorok, jelenetek, dialógus-töredékek más-más helyszínen
és kontextusban. Az elemek elrendezési sorrendjével kísérletező rendezők
azonban rendszerint visszariadtak attól, hogy az egész cselekményen keresztül
következetesen végigvigyék logikájukat; legfeljebb a peremvidékre szorult
experimentális/avantgarde filmek között lehetett olyanokat találni, amelyekben
minden egyes elemcsoport minden egyes szekvenciája előfordult volna.
Az elmúlt tíz-tizenöt évben érdekes
módon éppen az ellenkező végleten, a lehető legigénytelenebb tömegfilmes
műfajok körében reinkarnálódott először a kombinatorikai film hamvába holt
elgondolása. A pornófilmek, vagy a távol-keleten tonnaszámra gyártott Z-szériás
kung-fu eposzok tulajdonképpen egy n elemű halmaz k-ad osztályú kombinációinak
sorozatából állnak, ahol n a film összes szereplőjének száma, k pedig a
jelenetben résztvevő szereplőké (utóbbi rendszerint kettő vagy három, de
orgiák vagy tömegverekedések esetén akár kétjegyű számig is elfajulhat).
Az epizódok között gyakorlatilag semmilyen narratív összefüggés nem fedezhető
fel, nemhogy egységes történet: a változó szereplő-csoportok csupán egy
meghatározott algoritmust végeznek (pornósztárék körülbelül az orál-vaginál-anál
tengely mentén, a harcművészek az ütés- és rúgásfajták variációin át) a
kívánt eredmény eléréséig (ejakuláció illetve gerinctörés). Nem véletlen,
hogy a számítógépes játékok virtuális valóságaiból celluloidizált filmek
tetemes hányada ebből a szűkös vonzáskörzetből kerül ki: Japánban, ahol
a világon legkedveltebbek a kompjuterjátékok (rajz)filmváltozatai elsősorban
a harcművészeti (Street Fighter, Mortal Kombat) illetve az erotikus (Dragon
Princess, Pink Angels) alkotások az igazán kelendőek.
A tisztán kombinatorikai műveleteken
alapuló filmszerkezetek elsősorban a zsánerfilmeket kedvelik, mivel ezek
epizodikus tagolódása eleve szekvenciákra osztja a cselekményt, lehetővé
téve az elemek különböző permutációit; ráadásul az unalomig ismert témák
agyonkoptatott sémái hozzásegítik a nézőt, hogy eligazodjon a kaotikusnak
tűnő események között. Érthető, hogy az első művészfilmes újrapróbálkozások
is egy jellegzetes filmzsánert választottak ki arra, hogy szerencsét próbáljanak
ezzel a nagyközönségtől egyelőre még idegen elbeszélésmóddal: Abel Ferrara
New Rose Hotelja, a Hilary Brougher által rendezett Az idő ujjai vagy a
kanadai Vincenzo Natali Kocka című elsőfilmje a science-fiction biztonságos
határmezsgyéjét szemelte ki az első óvatos lépések megtételére. Ferrara
százperces alkotása (amely a cyberspace történetek mestereként számon tartott
William Gibson néhány oldalas novellájából készült) egy nyolcvan és egy
húsz perc hosszú szekvenciára tagolódik, amelyben ugyanazt a történetet
nézhetjük végig, először szigorú kronologikus sorrendben, majd az esemény-szegmensek
egy lehetséges permutációját nyomon követve rövid flashbackeken keresztül.
Mintha csak a rendező képtelen lett volna választani a kiszemelt történethez
illő hagyományos hollywoodi thriller/kémfilm narratíva és a Gibson által
eredetileg alkalmazott emlékfoszlányokból, tévképzetekből felépülő memória-mátrix
között. Mindkét szálon ugyanaz az algoritmus fut végig: az algebrai változó
jeléről X-nek elkeresztelt főhős következetesen és rendíthetetlenül hajtja
végre az akciójához szükséges rutinfeladatokat, a megoldásig azonban egyik
alkalommal sem jutunk el — a film befejezése nyitott marad, mintha csak
újabb permutációk lefuttatására várna a Neurózis Hotel kapszulaszobájába
szorult főhősével együtt.
Brougher no-budget filmjének különös
időutasai, akik egy velük született adottságnak köszönhetően képesek non-lineárisan
érzékelni az időt, befolyásolni tudják elkövetkezendő sorsukat: visszalépve
a múltba megváltoztathatnak egy döntést, egy apró mellékkörülményt így
folyamatosan átalakítják az életüket irányító folyamatokat. Az idő ujjai
cselekménye ismételten visszatér az ismerős helyszínekre, de az események
mindig más variációban zajlanak le a három főhősnő — az ötvenes évek elején
élő Tucker, a kilencvenes években vegetáló Drew és a jövőbeli Olivia —
egymásnak gyakran ellentmondó módosításai következtében. Ez a film sohasem
fejeződhet be, a néző egyszerűen csak kilép egy ponton a történetből, mivel
a permutációk száma végtelen.
A Kocka egyszerre puritán és zseniális
szerkesztési módja gyökeresen eltérő alapelvet követ: a matematikai
algoritmusok szigorú logikájáét. A történet szerint hat ember próbál kiszabadulni
egy ismeretlen méretű kockából, amely kb. 6x6 méteres, tolóajtókkal összekapcsolt
kisebb kockákból épül fel. A kockák eltérő hosszúságú epizódokra tagolják
a cselekményt, amelyek sorrendjét nem a permutációk tetszőleges sorrendje
jelöli ki, hanem a tiszta számelmélet szabályai: minden egyes szobát egy
három tagú számsor különböztet meg egymástól — amennyiben ezek a számok
a prímszámok közé tartoznak, a szoba biztonságos; ellenkező esetben gyilkos
csapdák végeznek a belépőkkel. A főhősök odisszeája az egyik legősibb algoritmus
konkrét modelljét adja: az un. eratoszthenészi szita kizárásos alapon választja
ki a természetes számok halmazából a prímeket, az adott intervallumból
egymás után eltávolítva a 2-vel, 3-mal, 5-tel, stb. osztható számokat.
A bűvös kocka rabjai követik a törzsszámok által kijelölt menekülési utat,
miközben mátrix-fegyházuk sorra tizedeli őket — az algoritmus végeredménye
a szabadba vezető kapu, amely mögött az egyik szereplő szavai szerint a
„végtelen emberi ostobaság” várja a túlélőket, és amelyen mindössze egyiküknek
— egy autista fejszámoló-zseninek — sikerül átjutni.
A három filmet nemcsak műfajuk
és matematikai jellegű elbeszélésmódjuk köti össze: a legszembetűnőbb tartalmi
egybeesés az a törekvés, ahogy a történet főszereplői megpróbálják felismerni
a rendet, a rációt az őket körülvevő értelmetlen káoszban. Akár a látványos
hollywoodi virtuál sci-fikben, az alacsony költségvetésű független kistestvérekben
is felfedezhetőek az egzisztencializmus nyomai (a Kocka alaphelyzete a
Zárt tárgyaláséra emlékeztet, a New Rose Hotel X-e pedig a Közöny Merteuil-ének
közeli rokona): kétségbeesett szabadulási vágy egy kilátástalan szituációból,
amelynek abszurditása és teljes izolációja az emberi létet idézi. Eltérően
a Mátrix vagy a 13. szint lét-metafórájától ez a valóság nem számítógépek
processzoraiban fogant és a legkevésbé sem virtuális, mégis ugyanolyan
matematikai szabályok és logikai műveletek irányítják a mélyben működését,
mint a komputeres játékprogramokét. David Aronowsky Pi című filmjének főhőse
a legismertebb transzcendentális szám, a Ludolf-féle pi végtelen tizedes
törtjében feltételezett rendszert keresi, amely segítségével nemcsak prognosztizálni
lehetne a tőzsdei árfolyamok változásait, de a Kabbala szerint Istenhez
is elvezetné. A Kocka főhősei (akiket egyébként a rendező hírhedt amerikai
börtönökről nevezett el) a kijárathoz vezető kocka sorszámát próbálják
meghatározni bonyolult matematikai műveletek révén. Az idő ujjai jövőbeli
kalandornője szerint a lélek is rendelkezik egyfajta DNS-szekvenciával,
amelyet Kódnak neveztek el a következő század tudósai, és mutációja eredményezi
a non-lineáris időérzékelés isteni adományát. A matematika több lett, mint
tudomány, filozófia, vagy művészet: az üdvözülés útja az ezredfordulón,
amely kiszabadíthatja az emberi tudatot a dekódolhatatlan valóság fogságából.
A pokol mi vagyunk és a kivezető út prímszámokkal van kikövezve.