Stratégiai játékok
Az eszköz édesíti a célt
Herpai Gergely

A legszebb öröm a virtuális káröröm. Fõleg, ha közben egy PC-világ hadvezérének képzelhetjük magunkat.

Gonosz, kárörvendõ mosoly, ilyesmi jelenhetett meg Cesare Borgia arcán, amikor Itália sikeresen elfoglalt városainak kapuin bevonulva ellenségei meghunyászkodtak elõtte, vagy holtan hevertek a lábai elõtt és így vigyoroghatnak a számítógépes stratégiai játékok karosszékben ülõ hadvezérei is, amikor virtuális hadszínterükön gyõzedelmeskednek.

A számító és hidegfejû hadvezér legnagyobb csodálójának, Machiavellinek A fejedelemrõl szóló traktátusát a számítógépes stratégiai játékok szerelmesei akár bibliaként is forgathatnák, annyi hasznos tanácsot találhatnak benne a kormányzás és hadviselés rejtelmeirõl.

Legfõbb mérce, a siker

A legalapvetõbb hasonlóság Machiavelli és a stratégiai játékok hadvezéreinek felfogása között, hogy egyaránt semmibe veszik a morális szempontokat.

Machiavelliben ugyan még csak-csak megtalálható a szégyenérzet szikrája - ezt írja a „bûnös úton" megszerzett fejedelemségekrõl: „Helyesen alkalmazott kegyetlenség – ha ugyan a gonoszságot szabad valaha is helyesnek nevezni -, ha egy csapásra visszük véghez, amit akarunk és ami feltétlenül szükséges biztonságunk érdekében, de késõbb, amikor már szükségtelenné és céltalanná vált, inkább azon igyekszünk, hogy alattvalóink hasznára lehessünk.". Világosan érzõdik azonban, hogy az ilyen és ehhez hasonló kijelentések csak a „rend kedvéért" találhatóak a mûben, és Machiavelli túlságosan is beleszeretett a hidegvérû és fejû hadvezér eszméjébe ahhoz, hogy szégyenkezõ mondatai õszinték legyenek.

Példaképei (Cesare Borgia, Nagy Sándor, Hannibal) abszolút cél és sikerorientált hadvezérek voltak, és ebben a tekintetben teljes mértékben megfelelnek a számítógépes stratégiai játékok szemléletének. Hiszen mi más számítana ebben a virtuális világban, mint hogy birodalmunk minél gazdagabb, hatalmasabb legyen és hogy a játék végére a lehetõ legmagasabb pontszámot érjük el?

Az amoralitás öröme
A gyõzelem lehetõsége azonban még nem elegendõ ahhoz, hogy szórakoztatónak találjunk egy stratégiai játékot. A kihívás mellett szükségünk van arra is, hogy a játékmenet is kellõképpen élvezetes legyen, különben csak annyi izgalmat keltene bennünk, mint egy táblázatkezelõ program. A város menedzselése (megfelelõ paraméterek beállítása - adózás, építkezés, fegyverkezés) nyomán érzett sikerélmény csak részleges örömet okoz, az igazi boldogság ádáz ellenfelünk, a mesterséges intelligencia legyõzésének folyamata. Ahhoz, hogy ezt a kihívást elég jelentõsnek érezzük, gyakran óriási frusztrációnak vagyunk kitéve: virtuális ellenségeink hatalmas erõkkel agresszíven támadva tizedelik csapatainkat, katonáink, polgáraink pedig álnokul fellázadnak, ha „önzõ" szükségleteiket nem elégítjük ki (zsold, élelmiszerellátás stb.). Ezt gyakran csak úgy tudjuk ellensúlyozni, ha mi is kemény módszerekhez nyúlunk: lemészároljuk, megmérgezzük az ellenséges hadsereget, kizsigereljük, kiéheztetjük, becsapjuk a rakoncátlan lakosságot. Persze gonoszságunkat különbözõ szinteken szimulálhatjuk: van, ahol finom módszerekkel küzdünk meg a géppel, máshol viszont a legszadistább megoldásokat is alkalmazhatjuk.

Sim City

„Semmi sem olyan ártalmas és haszontalan, mint a bõkezûség. Mert miközben nagylelkûségedre hallgatsz, egyre fogy a lehetõség, hogy tovább gyakorolhassad, és idõvel vagy szegény és lenézett, vagy pedig kapzsi és gyûlöletes leszel." - figyelmeztet Machiavelli.

A Sim City nevû program látszólag hasznos politikai lecke: a játékos a „jó" polgármester szerepében tetszeleghet. Ha nem akarja, hogy alkotása tönkremenjen és lakosai emigráljanak, akkor le kell törnie a bûnözést, a munkanélküliséget és meg kell szüntetnie a légszennyezést. Elvileg tehát ez a program emberbaráti szeretetre nevel, hiszen a játékos legfõbb célja, hogy városának lakosai boldogak legyenek. Ugyanakkor polgármesterként gyakran rendkívül kemény módszerekhez is kell nyúlnunk: ha nincs elég pénz a város kasszájában, drasztikusan addig kell adót emelnünk, amíg a lakosság elégedetlenkedni nem kezd. Tehát olyan adómértéket kell beállítanunk, hogy még kellõképpen kizsigereljük a lakosságot, de azért ne emigráljanak. Ezért ebben a szerepkörben - mivel a szegényréteggel egyáltalában nem törõdünk - szociális érzékenységünk a nulla felé konvergál. (És mindezt annak ellenére, hogy a Sim City igen erõs politikai célzattal készült el...)

„Cirkuszt és kenyeret"

„A fejedelem szórakoztassa a népet ünnepségekkel és látványosságokkal az esztendõ megfelelõ szakaszaiban..."

Machiavelli újabb jótanácsa különösen a Caesar 3 során jöhet kapóra. A Sierra-On-Line programjának játékmenete hasonló a Sim Cityhez: csak épp egy római várost kell alapítanunk, majd felvirágoztatunk a semmibõl. Városkánk menedzselése mellett a kereskedelemmel és a folyamatosan támadó barbárok miatt hadvezéri teendõkre is ügyelnünk kell. A lakosság problémái azonban még több gondot okoznak majd nekünk, hisz figyelnünk kell arra, hogy gazdagok, mûveltek és elégedettek legyenek.

Ezek látszólag nemes célok, azonban a játék cinikus gondolkodásmódot igényel: a híres „cirkuszt és kenyeret" elvet alkalmazhatjuk benne. Például, ha polgáraink éheznek, vagy a túl kemény adó miatt nyomorognak, akkor könnyen „befoghatjuk a szájukat" egy-két Dionüszosz ünnepséggel, ahol alaposan leihatják magukat, elfeledkezve napi gondjaikról – egy idõre.

Megalománia

„Igazából nem is lehet másként megtartani a meghódított, azelõtt szabad országot, csak úgy, ha elpusztítjuk. Aki szabadsághoz szokott országot hódít meg és nem pusztítja el, annak fel kell készülnie arra, hogy végül is az pusztítja el õt."

Minden idõk egyik leghíresebb stratégiai játékában, a Civilizationban, nem egy várost, hanem egy egész birodalmat kell irányítanunk. A városalapítás és gazdaságunk, kultúránk felvirágoztatása mellett azt is el kell döntenünk, hogy milyen államformát választunk (anarchia, királyság, kommunizmus, demokrácia, köztársaság) A Microprose sikerjátékát mindig újra és újrajátszva érdekes politikai konzekvenciát vonhatunk le: a legsikeresebbek akkor lehetünk, ha valamilyen diktatórikus megoldást választunk (e pixelvilágban talán a kommunizmus a leghatásosabb társadalmi berendezkedés).

Szép dolog ugyanis a demokrácia, de egy birodalom vezéreként kinek van szüksége arra, hogy a plebs állandóan beleszóljon az irányításba? Nincs is annál bosszantóbb, amikor a békeszeretõ lakosság megakadályozza, hogy lerohanjuk, kifosszuk, majd elfoglaljuk az ellenség városát. Másrészrõl egy diktatúrában a lakosság jobban tûri az éhezést, a nélkülözést – a vasszigor sokkal kényelmesebb, mint a demokrácia.

„C’est la guerre!"

„A fejedelemnek nem lehet más célja és gondolata, mint a háború. Ez az egyetlen foglalkozás, ami a fejedelemhez méltó."

Az utóbbi pár évben hatalmas sikert értek el a háborús stratégiai játékok. Az ilyen programokban a gazdaság csak azért szerepel, hogy lehetõvé tegye csapataink finanszírozását. Ilyen például az Age of Empires nevû program, amelyben látszólag egy ókori birodalmat kell felépítenünk, valójában azonban városunk fejlesztése rendkívül leegyszerûsített. A legfontosabb szempont ugyanis az, hogy a folytonos csatározáshoz minél erõsebb hadseregünk legyen, ehhez pedig szüntelen utánpótlásra van szükség. Ezért parasztjaink állandó, felfokozott hadikommunizmusban élnek: fel-alá rohangásznak, hogy minél gyorsabban kitermeljék a megfelelõ élelmiszert és nyersanyagokat, amelyeket kizárólag katonai épületeink és egységeink fejlesztésére fordítunk. A civil lakos szerepe így egyedül gazdasági funkciókra korlátozódik, õ a legkönnyebben pótolható fogaskereke a termelésnek: „elõállítása" rendkívül olcsó, és halála sem túl nagy veszteség.

„Nincs is jobb egy hangulatos kivégzésnél..."

„A fejedelem, ameddig meg tudja õrizni alattvalói hûségét és egységét, ne törõdjék azzal sem, ha kegyetlenséggel vádolják. Mert ha néhányszor példaadó szigorral is jár el, sokkal irgalmasabb alattvalóihoz, mint ha eltûri, hogy nyugtalanság és lázongás fészkelje be magát az országba, amibõl csak rablás, fosztogatás, pusztulás következhet. Mert ez az egész népnek kárára van. Míg ha a fejedelem az értelmi szerzõket kivégezteti, az ítélet csak keveseket sújt."

A kegyetlen és cinikus kormányzás örömét talán egy réges-régi (immár tíz éves), még Commodore Amigára készített stratégiai játék adja vissza a talán a legjobban A Joan of Arc (vagyis Jeanne D'Arc) nevezetû játék során Franciaország tartományait kell elfoglalnunk és gyakran a legkíméletlenebb módszerekre van szükségünk, hogy hatalmunkat megszilárdítsuk és végül királlyá koronázzanak. A frissen megszerzett területeken kitörõ lázongások ellen a legcélravezetõbb megoldás többnyire a fõkolomposok felakasztása, és az elfogott ellenséges hercegeket, bárókat is kényünkre-kedvünkre fejeztethetjük le. A játékra nosztalgiával visszaemlékezõk közül sokakban a hangulatos kivégzések maradtak meg a leginkább...

A gonoszság apoteózisa

„Az a fejedelem, aki meg akarja tartani hatalmát, tanulja meg a gonoszság tudományát is..."

„A gonosz: jó" – ezzel reklámozta a Bullfrog minden idõk egyik legzseniálisabb stratégiai játékát, a Dungeon Keepert. Ezzel a három szóval gyakorlatilag sikerült megragadniuk azt, amit Machiavelli sem mert nyíltan dicsõíteni hadvezérében (bár néha igencsak közel járt hozzá), és ami minden stratégiai játékost igazán hajt.

A Dungeon Keeper voltaképpen a fantasy szerepjátékok megfordítottja. Míg ott egy kis csapat kalandozóval kell földalatti labirintusokban bolyongva és különféle szörnyekkel megküzdve megtalálnunk a fõgonoszt és a játék végén leszámolnunk vele, a Bullfrog programjában magát a fõszörnyet személyesítjük meg és gonosz lényeinket „menedzselve" kell kiépítenünk földalatti labirintusainkat, melyek a pokol bugyraihoz hasonlatosak. A birodalmunkba tévedõ, bosszantóan jó és bátor hõsök ellen a legrafináltabban kegyetlen és gonosz módszerekkel harcolhatunk, ha pedig élve fogjuk el õket, akkor halálra éheztethetjük vagy kínozhatjuk a szerencsétleneket – hacsak nem állnak át a mi oldalunkra. Ahogy a különféle pályákon gyõzedelmeskedünk, a nyugodt, békés birodalmon szép lassan eluralkodik a romlás – hála perverz gonoszságunknak.

A játék készítõi tehát rátapintottak a számítógépes játékok egyik alapszabályára: a gonoszság élvezetes, ellenségeink kegyetlen eltiprása örömet okoz. Mivel ezt virtuálisan tesszük meg és a valós életbeli szocializáltságunk által ránk erõltetett gátak itt nem léteznek, megalomán hatalomvágyunkat végre büntetlenül kiélhetjük - a számítógépes játékok virtuális világában minden megengedett.
 


http://www.filmvilag.hu