CD-mozi
A virtuális rivaldafény sztárjai
Herpai Gergely

Nehéz a dolga a számítógép-színésznek. Ahhoz, hogy hiteles alakítást nyújtson 3D-s animációvá kell válnia.

Amióta megjelentek a mozivászon elsõ filmsztárjai, azóta vágyunk rá nézõként, hogy a zsöllyébõl izgulva, minél tökéletesebben képzelhessük magunkat a helyükbe. A rajongók már a húszas években Rudolf Valentinóval vagy Douglas Fairbanks-szel együtt csókolták a gyönyörû nõket, vagy vívtak meg több tucat katonával Zorro álarcába bújva.

A beleélés persze csodákra képes, de azért a technika itt-ott mégiscsak besegíthet a hõsi képzelmekbe. A digitális korszakban a „homo ludens" már nem elégszik meg azzal, hogy voyeurként, kívülrõl figyelje az eseményeket, saját maga akarja végigjátszani azokat. Az õskompjúterek természetesen még nem nyújtottak eléggé csiklandós vizuális élvezetet ahhoz, hogy a nézõ maximálisan beleélhesse magát a kalandba. A számítógép monitorján ugra-bugráló, pár pixelbõl összerakott, pöttömnyi kis Zorro még a legnagyobb jóindulattal sem vehette fel a versenyt a filmvászon imádott Douglas Fairbanks-ével. A technika rohamos fejlõdésének köszönhetõen azonban egyre több olyan kompjúter-játékkal találkozhattunk, amelyekben a történet elején vagy a drámaibb részeknél filmszerû animációkkal, beállításokkal próbálták visszaadni a mozi varázsát. Bármennyire is tökéletes munkát végzett azonban az animátor, a rajzolt grafika inkább rajzfilmre emlékeztetett – az élõ film megjelenésére a CD-ROM-ok elterjedéséig kellett várni.

Az interaktív mozi fantazmagóriája

Mivel vezethetnék le jobban frusztrációikat az interaktív filmekre türelmetlenül várakozók, mint hogy a játék során mindenkit lelõhetnek, aki „él és mozog"? Mit számít, hogy egy E kategóriás western filmet néznek - mint az elsõ mozi-játékban, a 1992-es Mad Dog McCrae-ben - ha a gyenge színészi teljesítményt nyújtó „kovbojt" lelõhetik, ha „sokat ugat"?

A Mad Dog megejtõen agresszív interakciói persze igen szûk teret biztosítottak a csavarosabb játékmenetre vágyakozók számára. A Sierra-On-Line cég 1994-es Phantasmagoriája, minden idõk legdrágább interaktív mozija kárpótolta õket: a Ragyogásra emlékeztetõ horror-kalandjáték során egy kísértetház rémségeit borzonghatják végig. Hõsünknek, a fiatal írónõnek, nem csak a sötét elemekkel kell szembeszállnia, hanem saját férjével is, akit önhibáján kívül megszáll egy gonosz bûvész halott lelke, minek folytán a lehetõ legszadistább módszerekkel próbálja kiirtani szerencsétlen feleségét.

Mivel egy kalandjátékban nemcsak környezetünkkel, hanem a szereplõkkel is kifinomultabb módon kell kontaktusba lépnünk, itt már nem lényegtelen -- mint a Mad Dogban --, hogy a beszélgetések, a drámai szituációk során a szereplõk milyen színészi alakítást nyújtanak. Egy film passzív nézõjeként is igényes színészi teljesítményre vágyunk, a kalandjátékban, "színészként" még hatványozottabban várjuk el, hogy az általunk alakított figura és a többi szereplõ is hitelesen reagáljon. Hogy igazi kihívásnak érezzük a játékot, a fõgonosznak legalább egy Jack Nicholsonnak kell lennie. Úgy látszik a Phantasmagoriában -- talán a technikai effektusok költségei miatt -- már nem maradt elég pénz a megfelelõ színészgárdára: a mellékszereplõk unalmas és ügyetlen monológjainál már csak az „õrült" férj grimaszolásai voltak szánalmasabbak.

Nagy sztárok kis monitoron

A Phantasmagoria kudarcából tanulva néhány cég belátta, hogy ha igényes interaktív mozit akarnak készíteni, nem szabad spórolniuk a profi színészekkel. Az Origin például A csillagok háborúja rajongóinak legnagyobb örömére, saját ûreposzukhoz, a Wing Commander III. akció/kalandjátékhoz, magát Mark Hammilt szerzõdtette, ellenfelét, a gonosz Tolvyn admirálist pedig Malcolm MacDowell alakította. Elõbb a Földet fenyegetõ, elvetemült ufó-macskáktól kell különféle szuperûrhajók segítségével megtisztítani az univerzumot, majd anyahajónkra visszatérve, Blair kapitány (Hammil) szerepében, társainkkal beszélgetve vívhatjuk ki megbecsülésüket. A párbeszédes szituációk során különbözõ mondatok közt választhattunk, amelyek – elvben– kollégáink érzelmeit és a történet menetét is befolyásolják. Annak ellenére, hogy a meglehetõsen idétlen, díszletszagú, unalmas mozit az õszülõ halántékú, megcombosodott Hamill és MacDowell alakítása még csak-csak megmentette, a játék egészébe valahogy mégsem tudtuk magunkat beleélni. Miközben az akciók során az emóciók legváltozatosabb skáláján mentünk keresztül - gyûlölet, düh, frusztráció, gyõzelmi mámor –, a békeidõben alteregónk, Blair kapitány, jókora szerepzavarral küzködik. Amikor egy különösen nehéz küldetésrõl hazatértem, büszkén hátradõltem székemben, hogy fogadjam társaim gratulációit, megrökönyödve figyeltem, amint Blair vérszomjasan beront az öltözõterembe, hogy megfenyítsen egy gyáva pilótát. Ez már nem az én mozim volt, hanem valaki másé.

Mivel az interaktív játszmákban mi alakítjuk a szituációk kimenetelét, a szereplõknek gyakran egymással ellentétes érzelmeket és tulajdonságokat kell eljátszaniuk. Ha a Phantasmagoria 2. párbeszédei során a fõhõs szájába a megfelelõ mondatokat adom, akkor az imádott nõ a karomban elalélva becézget, ha a rosszakat, akkor jéghideg tekintettel fejbe lõ egy revolverrel. Még a profi színészek sem tudták gyakran feldolgozni, hogy egy jelenetet különbözõféleképpen kell eljátszaniuk, és rendkívül gyenge teljesítményt nyújtottak. A filmen mindig bravúros Christopher Walken például hét CD-n keresztül pózõrködött a Ripper horror-cyberpunk kalandjáték korrupt nyomozójaként – hol Edward G. Robinsonnak, hol Humphrey Bogart-nak képzelve magát.

Bármennyire is elvárnánk, hogy a CD-mozi szereplõi összetett jellemek legyenek, az általunk alakított figura csakis a jó oldalon állhat, ezért az ilyen játékok fõszereplõi még mindig sematizált, leegyszerûsített karakterek. A Ripper újságírója bátor és találékony, a Phantasmagoria hõsnõje jószívû és a férjéért aggódó hûséges feleség, és Blair kapitánynak mindennél fontosabb a legénység élete.

A Phantasmagoria 2. az egyetlen olyan interaktív mozi, ahol a fõszereplõ jellemében rossz tulajdonságokat fedezhetünk fel. Nem is keveset. A történet hõse, Curtis Craig, egy zavart, betegesen skrizofén fiatalember, akinek különféle víziókon keresztül kell szembesülnie nemi perverzióival, mazochista és szadista hajlamaival, majd a történet végén azzal, hogy nem is emberi lény, hanem egy szörnyeteg – az igazi, sorozatgyilkos Curtis Craig idegen lény petéjébõl kikísérletezett mása. Craig-hez hasonlóan, a játékos a kognitív disszonancia legszebb példáját élhette át: a történet során olyan mélységesen megundorodott alteregójától, hogy a legvégén inkább halálára, mint gyõzelmére vágyott. Mivel a programot mind a szaksajtó, mind a felháborodott játékosok részérõl egyértelmû elutasítás fogadta, ezért a Sierra-On-Line végül úgy döntött, hogy a balsikerû Phantasmagoria-sorozatot nem folytatja, sõt, interaktív mozit sem készít többé.

A legutóbbi keserû csepp a pohárban az X-akták kalandjáték változata volt. Rajongók ezrei várták türelmetlenül, hogy végre magát Muldert és Scullyt irányítva ûzhessék az ufókat. Ehelyett egy málészájú FBI ügynök szerepében kellett az eltûnt Mulderék nyomába erednünk, akik mindössze a bárgyú történet végén kerülnek elõ. Hogy miért kellett így kitolniuk a szerencsétlen fanatikusokkal, arra csak Chris Carterék válaszolhatnának, mindenesetre sikerült a mûfaj amúgy is megtépázott hírnevét teljesen lejáratniuk.

„Jobb, mint az igazi"

A Phantasmagoriák után szinte kínos lett volna egy újabb interaktív mozi ötletével elõhozakodni, ezért döntött úgy a rendkívül jó nevû Westwood cég, hogy minden idõk egyik leghíresebb sci-fi klasszikusából, a Blade Runner-bõl grafikusan animált kalandjátékot készít. A szereplõket a film eredeti színészeirõl modellezték, mozdulataikat, mimikájukat pedig számítógépes animáció segítségével hozták létre. Bármennyire tehetséges és gyönyörû Sean Young, Rachel alakítója, alakját mégis be kell táplálni a számítógépbe – szublimálni kell – ahhoz, hogy a számítógép játékok világában hitelessé válhasson.

Minden idõk legnépszerûbb virtuális sztárjának, a Tomb Raider játékok hõsének, Lara Croft-nak már nincs is szüksége emberi modellre. A játék készítõi mindent megtettek, hogy átérezzük: nem egy újabb Super Mario-t, hanem igazi mitikus hõst irányítunk. Miközben a kamera óriási svenkekkel, premier vagy totál plánokkal forog Lara körül, érzékien követve minden mozdulatát, feszült figyelemmel kell kísérnünk hõsnõnket, nehogy a kihegyezett karók, éhes fenevadak, agresszív gengszterek martalékául essen. Az átélés maximális: ha egy pillanatra is kiesünk szerepünkbõl – végzetessé válhat Laránk számára.

A dúskeblû Lara Croft imázsa nem is lehetne tökéletesebb: miközben fegyvereit a John Woo és Quentin Tarantino filmekbõl ellesett hanyag érzékiséggel rántja elõ, egyszerre teljesíti be kamaszkorunk erotikus és romantikus vágyálmait.

Ennyi elég is volt ahhoz, hogy a média kiragadja a számítógépes játékok hõseinek szûkreszabott világából, és a magazin-címlapok, tévéshow-k segítségével igazi sztárt faragjon belõle. „Jobb mint az igazi" – énekli Bono, a U2 énekese, miközben koncertjük hatalmas kivetítõjérõl Miss Croft mosolyog ránk. Vásárokon, tévémûsorokban jelenik meg, hogy személyesen adjon interjúkat újságíróknak. A Londoni számítógépes játékkiállításon, az ECTS-n megjelenõ Lara Croft-modell, a gyönyörû Nell McAndrew, csak élõ szobra a kompjúter-játékok istennõjének, akit az újságírók egymást taposva próbálnak megközelíteni, hogy szakrális rituálék módján lefényképeztessék magukat, ahogy átölelik.

Persze, már készül a Tomb Raider mozifilm is Luc Besson rendezésével. Nem irigylem a Lara szerepére ácsingózó sztárokat. Hiába domborítják majd ki keblüket, hiába próbálják majd a két érzéki kis hajtincset a megfelelõ szögben a szemük elé igazítani. Akik nem ismerik Larát, azok csak a vállukat vonogatják majd erre a feminin Indiana Jones-utánzatra. Miss Croft rajongóit pedig már hallom, ahogy a moziból kijövet hümmögnek: „Igen, igen...Nem rossz. De azért az igazi mégis csak jobb volt..."

http://www.filmvilag.hu