Aburayától Avalonig
Álommunkák
Varró Attila
Az idei Titanic-fesztivál „Másik dimenzió”-szekciója
az álmok jótékony birodalmába kalauzolt, amely félúton található animációs
és élőszereplős film között.
|
Mióta a hetvenes évek elején a „filmmunka” kifejezés megjelent a pszichoanalitikus
filmelméletben, végképp egyértelművé vált a film és álom közötti szoros
kapcsolat: Freud álommunka-definíciójának átemelésével Thierry Kuntzel
a filmet olyan játékként határozta meg, amely során egy rejtett tartalom
különféle utalások, átalakulások révén manifesztálódik a befogadó számára.
Míg az álom esetében ez a folyamat a tudattalanban lappangó vágyak, késztetések
képi megfogalmazását jelenti, a filmmunka egyaránt tetten érhető az alkotófolyamatban,
illetve magán az alkotáson belül, a különböző jelentésszintek vagy tartalmi
egységek közt. Létezik azonban egyfajta álommunka a mozgókép alapvető technikai
megvalósításának tekintetében is, attól függően, hogy az alkotó a valóság
közvetlen lefényképezését vagy különféle grafikus leképezésének animációját
választja. E tekintetben az animációs film az élőszereplős játékfilmek
álommása, a legtisztább vizuális forma, amelyben tetszés szerint torzul,
transzformálódik a fotografikus képmás. Technikájának lényege a freudi
álommunka két alapvető eszköze, az összetett képi információkat alakzatokra,
vonalakra, színfoltokra redukáló sűrítés (pl. karikatúra) és az a szimbolikus
eltolás, amely során a rajzban (illetve egyéb animációs technikáknál) nehezen
megvalósítható valóságelemek hangulati, érzelmi értéke más kifejeződési
formákra megy át. Ez az áthelyeződés alapvetően filmnyelvi természetű:
kifinomult fény-árnyék játékok helyett ott a szubjektív színkezelés korlátlan
eszköztára, a természetes hanghatások hiányáért a kísérőzene és a szereplők
mozgásának hajszálpontos összehangolása kárpótolhat (mikiegér-zene), árulkodó
közelképek híján képtelenül gazdag gesztuskészlet, arcjáték mesél a főhősök
érzéseiről. Nagyfokú stilizációja lehetőséget kínál az alkotónak, hogy
utalások, jelképek finom hálózatába rendezze a rejtett tartalmakat. A rajzfilmekben
számtalan vizuális elem megvalósulhat, amelyről a játékfilm csupán álmodhat
(a szereplőnek szó szerint leeshet az álla, a díszletelemek határtalan
könnyedséggel dacolhatnak a gravitációval), miközben a bennük létrejött
világ nyilvánvaló és biztonságos távolságot tart a valóságtól – avantgarde-ja
számtalan formában létezhet az animációnak, neorealizmusa sohasem.
Amennyiben a mozgókép nem más, mint nyitott szemmel látott álom, az
animációs film minden bizonnyal az álmok azon csoportja, amelyet Freud
doktor az „elfojtott tartalmak leplezett manifesztációinak” nevez; választott
technikája az álca, amely megszabadít az élőszereplős filmekkel járó belső
szorongástól. A játékfilmekben közvetlenül leképezett való világ mindössze
letiltott vágyak és feketelistás ösztönök elégtelenül leplezett ábrázolása,
a jótékony hatású álomferdítés nélkül – gyógyító erejű katarzist az éjsötét
mozitermekben így csupán az animáció nyújthat. Ebből a feltevésből kiindulva
különös jelentőséget nyer a filmtörténetben az ezredforduló, amely a digitális
technika révén a valósághűség korábban elképzelhetetlen lehetőségét kínálja
a rajzfilmek számára. Szemügyre véve az elmúlt esztendő legjelentősebb
(vagy legalábbis legtöbbet méltatott) egészestés rajzfilmjeit, a legfontosabb
közös jegy épp az animációs és élőszereplős mozgókép közti folyamatos átmenet,
amely eltérő formában, de egyformán szembeötlő módon megnyilvánul bennük,
legyen szó a fotorealisztikus Final Fantasy szuperköltségvetésű kalandjáték-adaptációjáról
vagy Bill Plympton, amerikai botrány-rajzfilmes friss fesztiválsikeréről,
a Mutánsok az űrből című filléres sci-fi paródiáról (annecy-i nagydíj).
Míg az elmúlt évtizedben divatba jött hazai kollégái kifejezetten a korlátolt
animáció szűk eszköztárára szavaztak, Plympton legfigyelemreméltóbb vonása
épp az a mezítlábas kreativitás, amely segítségével képes a legegyszerűbb
módon játékfilmszerű képsorokat teremteni. A kozmoszból mutáns szörnykommandó
élén visszatérő bosszúszomjas asztronauta klisé-története szabályos akciófilmként
pereg a vásznon, meggyőző mozgásanimáció, tempós vágások és nyaktörő kameramozgások
állnak össze néhány egyszerű vonalból, szemben a Beavis és Butthead vagy
a South Park neoprimitív karikatúravilágával. A szexszel, véres erőszakkal
és testnedvekkel csordultig teli felnőttmese alapvető különbsége népszerű
társaitól kizárólag formai – ékes bizonyítékaként annak, hogy bonyolult
animációs szoftverek nélkül is látványos és képzeletgazdag játékfilm-másolatok
rajzolhatók.
A berlini Arany Medvével jutalmazott Miyazaki Hayao-anime, a Chihiro
Szellemországban, valamint a tavalyi velencei fesztivál több különdíját
kiérdemlő Az élet nyomában, Richard Linklater rendezésében, ugyancsak a
két nagyhatalom határsávjában helyezkedik el – mindössze az irány eltérő,
amelyből megközelítették. Miyazaki (akit a köztudat a hagyományos cell-animáció
ma élő legnagyobb mesterének tart, hazájában pedig a legismertebb filmkészítőnek
számít) lassan negyven esztendős pályafutása során elég későn, csupán 1997-ben
érkezett el arra a pontra, hogy munkájában felhasználja a kompjuter-technika
segítségét: a végeredményként megszülető A vadon hercegnője nemcsak nézőrekordokat
döntött meg Japánban, de csodák-csodájára még Magyarországon is forgalmazták
(igaz, a 2000-es Titanic-bemutató sikere ellenére csupán videón). A Chihiro
Szellemországban CGI képsorain már tekintélyes részleg dolgozott, amely
a Ghibli-rajzfilmstúdó 150 dolgozójának mára közel 20 százalékát alkotja:
a rajzfilm 1400 jelenetéből több mint százban alkalmaztak számítógépet,
elsősorban a lendületes kameramozgások és változó nézőpontok reprodukciójánál,
valamint a különféle textúrák animációjakor (mint a hullámzó tengerfelszín
vagy a virágsövény). Az amerikai stúdiókkal szemben Miyazaki célja elsősorban
az, hogy a kompjuter-technika a lehető legkevésbé legyen tetten érhető,
cél helyett eszköz maradjon, amelyhez csak végső esetben nyúl az alkotó:
a szédítő légibalettek korai tévésorozatai óta tekintélyes helyet foglalnak
el történeteiben, mindössze ezúttal sokkal valószerűbbek, mint A szél harcosaiban
vagy a Vörös disznóban. Az író-rendező a Chihiróban az animációsfilm felkínálta
saját ábrázolási lehetőségek mellett inkább az élőszereplős filmek grafikai
megjelenítésére törekszik – hollywoodi követőitől eltérően azonban nem
öncélú technikai bravúrként, hanem fontos és árulkodó kifejezőeszközként
használja fel a CGI lehetőségeit.
Látszólag keresve sem lehetne a Miyazaki-mesénél eltérőbb animációsfilmet
találni, mint Linklater művét. A Waking Life két nyilvánvaló ponton különbözik
a szivárványos gyermekrajzfilmektől: lehangoló történetét tekintve többnyire
mélyenszántónak szánt bölcseleti monológok sora az élet értelméről, a valóságról
és az emberi lélek rejtelmeiről; látványvilága pedig szándékosan kopár,
alapszínekre és erős kontúrokra leegyszerűsített. Míg a japán művész modern
technikáját a rajzolt képek megelevenítésére használta, az amerikai független
filmes ezúttal dokumentarista stílusú, digitális kézikamerával felvett
jeleneteket rajzfilmesített az utómunkálatok során. Több mint harminc rajzoló
dolgozott bő egy esztendeig, hogy a szoftverek segítségével rajzokra redukált
képsorokat egyéni grafikai stílusuk, elképzeléseik felhasználásával kiválasztott
szereplőjükhöz szabják. Az eredmény lenyűgöző, egyfajta vizuális szimfónia
félszáz különböző tételből összerántva; a különleges animációs technika
azonban éppúgy túllép a puszta látványosság keretén, mint Miyazaki mesternél.
A Chihiro Szellemországban címszereplője egy rejtélyes mesevilágba csöppenő
tízéves kislány, aki megannyi próbatétel után értékesebb emberként távozik
fantázia-birodalmából; Linklater epizodikus történetfüzérét egy tanácstalan
fiatalember személye tartja össze, aki (egy autóbalesetet követően) képtelen
kiszabadulni klausztrofób fantáziavilágából, bármilyen kétségbeesetten
próbál visszatérni az ébrenlétbe. Mindkét film esetén vékonyka keretbe
foglalt álommese szemtanúja a néző, amelynek főszereplője saját képzeletének
foglya – a különbség mindössze annyi, hogy az alapvetően gyermekeknek szánt
anime a mesék világát használja csodás álcahálóként, a trendi indie-rendező
viszont Bazinnel, Sartre-tal és Philip K. Dickkel próbálja felnőtteknek
szóló izgalmas intellektuális kalanddá hitelesíteni szürreálba hajló rajzfilm-esszéjét.
Miyazaki – akárcsak korábbi remekműveiben, a Szomszédaim a Totorókban és
a Kiki kézbesítőszolgálatában – miközben feleleveníti saját traumatikus
emlékképeit, a kiszemelt célközönség problémáira reflektál: a Chihiro a
gyermekkor irracionális félelmeit segít felszínre hozni és feldolgozni
(a szülők elvesztése, a másik nem idegensége), közönsége két mozgalmas
óra múltán megtisztultan lép ki a kis hősnővel a sötét alagút végén. Linklater
saját felnőtt félelmeire koncentrál, elidegenedésre, közönyre, halálra;
sokszínű figurái (köztük magával a rendezővel) ezeket próbálják értelmezni,
magyarázni a tanácstalan főhősnek, mintha csak egy kollektív álomterápia
szereplői lennének. Az animáció és fényképvalóság metszetében fogant két
mű olyan illuzórikus világba vezet, ahol a valóság még azonosítható, de
már kellőképp szublimált formában tárul elénk: főszereplő és néző egyaránt
élet és halál, álom és ébrenlét homályzónájában jár, miként ezt a két eredeti
cím is jelzi (Chihiro szellemmé, köddé válik, míg Linklater élet és halál
között lebegő hőse szó szerint életre ébred, az angol szójáték a „waking
dream”, azaz „félálom” kifejezést fordítja ki).
Amellett, hogy a Chihiro Szellemországban és Az élet nyomában meggyőzően
illusztrálja az animáció onirikus természetét, történetét aktuális módon
egy olyan korszak problémáihoz igazítja, amelyben a mozgókép mesterséges
álmai egyre inkább helyettesítik, mintsem feldolgozzák a valóságot. Miyazaki
a Chihiróval kapcsolatban adott egyik interjújában a viruális valóságot
a „valóság megtagadásának” nevezve figyelmeztet veszélyeire: „Ha felborul
a kényes egyensúly a valós és képzeletbeli világ között, az utóbbi könnyen
börtönné válhat: filmem erről a dilemmáról szól.” Szellemország, ahol az
emberek új nevet, feladatot, sőt alakot kapnak, és egy idő után annyira
a részévé válnak, hogy már nem tudnak szabadulni belőle, nem sokban különbözik
attól a számítógépes játéktól, amely Japán másik neves animátora, Mamoru
Oshii 2001-es élőszereplős cyberfilmjében, az Avalonban szerepel. A Páncélba
zárt szellem című animével világhírűvé vált Oshii a (Mátrixból és eXistenZ-ből
ismerős) tökéletes szimulációt nyújtó virtuálvilágot három szintben építette
fel, ahol a szintek közötti leglényegesebb különbség éppen a valósághűség
mértéke. A történet szerint a közeljövőben egy Avalon nevű kompjuterjáték
kínál menekülést az embereknek a nyomorúságos valóságból, amelynek titokzatos
felső szintje, a Class Real egyfajta üdvözülésként vár a legjobb játékosokra.
A hősnő szürke mindennapjait egy többnyire monokróm gettókörnyezetben tölti,
ahol csak a friss ételek visznek némi természetes árnyalatot az életbe
– innen lép át az Avalon szépiaszín pályáira, ahol az ellenfelek és harci
járművek kétdimenziós képsíkokként robbannak darabokra lövéseitől. A Class
Real szintje ezekhez képest bántóan élénk színű, nyüzsgő hétköznapi valóság,
egyszerű videókamerás felvétel egy mai nagyváros utcáiról, amely azonban
csak érzékileg tér el a korábbi helyszínektől – lényegét tekintve épp olyan
mesterséges, mint elődei. Miközben a szereplők úgy vélik, egy valódi világból
lépnek át a szimulált játékuniverzumba, valójában végig egy virtuális valóság
síkjai között mozognak. Ash, az Avalon hősnője éppen úgy a képzelet-világ
rabja, mint Chihiro vagy a Waking Life névtelen főszereplője, a különbség
csupán annyi, hogy nem sajátjáé: szintetikus álmainak célja ugyancsak a
valóság visszaszerzése, amelyhez egy mély trauma feldolgozásán keresztül
vezet az út. Oshii azonban nem kínál megnyugtató valóságképet, Linklaterhez
hasonlóan inkább csak virtuális helyzete felismerésére ösztönzi hősét:
elvégre talán a vágyott Élet sem más egy újabb álomnál – kapu a következő
szinthez.
Mióta a digitális technika kartávolságba hozta a megrajzolt fotográfia
grálját, filmrendezőknek és rajzfilmeseknek egyaránt szembe kell nézniük
a filmtörténet talán legnagyobb kihívásával: vajon a káprázatos technikai
lehetőségeket arra használják fel, hogy még megtévesztőbbé tegyék a kollektív
álomképek kínálta illúziókat (fokozva a szorongást, bizonytalanságérzést
és frusztrációt), vagy inkább új kifejezésmódokat keresnek a mozgókép álommunkája
számára. A Másik dimenzió válogatásának alkotói eltérő színvonalon, de
egyforma elhivatottsággal szavaznak a nagyobb kihívásra, rámutatva a hagyományos
animációs technikák legfőbb érdemére a számítógépek generálta virtuális
valóságokkal szemben. Bármilyen veszedelmes és átláthatatlan világ Aburaya,
a gonosz boszorkány fürdőháza Szellemországban, Chihirónak komoly szüksége
van rá, hogy megpróbáltatásai után egészségesebb emberként térhessen vissza
a hétköznapokba; a kelta mondák Avalonja sem renyhe édenkert, tejjel-mézzel
folyó Kánaán, inkább olyan mesés sziget, ahol a legmélyebb sebek is begyógyulnak,
és a hősök visszanyerhetik erejüket, mielőtt visszatérnek a Valóság nevű
harcmezőre.
|