Computer animáció
Plasztikázott szépségek, szimpatikus szörnyetegek
Herpai Gergely
Két médium közös küzdelme: a rajzfilmek és computer
játékok egyaránt azért harcolnak, hogy igazán komolyan vegyük őket.
|
Érdekes eszközzé vált a computer a tömegkultúrában... Az egyik oldalon,
a hollywoodi szuperprodukciókban annyira közhelyszerűvé váltak a különféle
digitális effektusok, hogy már azért kell elismeréssel illetnünk A gyűrűk
urát, hogy egyes jelenetekben végre visszahozták a hatalmas masinériákat
a mindent eluraló számítógépes animáció helyett. Az „egészestés” látványos
rajzfilmek készítői viszont épp a computer maximális kihasználásában látják
az igazi fejlődést: a Toy Story, a Jégkorszak, a Z, a hangya, a Shrek,
vagy a Final Fantasy egy kicsit más-más oldalról, de azonos eszközökkel
próbálnak elkápráztatni, és a „valóság” illúzióját kelteni. Végül a legkarakteresebb
azon médium fejlődése, amelynek hordozójából az egész technológia ered:
az interaktív számítógépes játék fantasztikus gyorsasággal, évről évre
egyre hatalmasabb változásokkal próbál „idomulni” két társához. A felnőtteknek
szóló rajzfilmek és a játékprogramok készítői mégis azonos problémával
birkóznak: bár a technika az ő oldalukon van, mégis az eddigieknél összetettebb,
színvonalasabb dramaturgiájú történeteket kell elmesélniük.
[keretben]
Az „állatorvosi ló” ebből a szempontból a tavaly vetített Final Fantasy.
A fantasztikus látványt nyújtó mű tagadhatatlan erénye, hogy az emberi
formákat, mozdulatokat, tekinteteket eddig soha nem látott részletességgel
adta vissza: a film láttán a legtöbben csak kapkodtunk leesett állunk után.
Az elkövető Square Software látszólag könnyű helyzetben volt, hiszen a
Final Fantasy eredetileg egy Playstation konzolgépre készített többrészes
anime-szerepjáték-sorozat, úgyhogy csak egy kicsit tovább kellett fejleszteniük
egy meglévő technológiát. A játékok érdekessége - és az FF mozi ennek végső
fázisa - hogy a hagyományos anime figurákból indult karakterek mintha a
Michael Jackson-féle műtéteken mentek volna keresztül: az újabb és újabb
részek során egyre inkább elveszítették eredendő jegyeiket, hogy aztán
végül éppolyan porcelánbaba szerűen váljanak „gyönyörűvé”, mint a híres
énekes-világsztár.
A történeteken viszont nem lehet ilyen könnyen plasztikai sebészetet
végrehajtani… Egy interaktív játékban a beleszólás, illetve a főszereplő
irányításának örömei a sztori fölé emelkednek, így talán kevésbe zavaróak
a kicsit igénytelenebb, „vonalasabb” meseszálak. A moziban viszont ez már
sokkal szembeötlőbb, amit a készítők éreztek is, ezért teljesen elvetették
a japán anime-fantasy elemeket, hogy helyette hagyományos, hollywoodi ízű
sci-fit készítsenek. Ez bizonyos szempontból érthető döntés volt, hiszen
a Square főleg az amerikai nézőkre bazírozott, és nekik emészthetetlen
lett volna a japán „édes-savanyú szósz” (egyrészről az eredeti anime világ
helyenként bájosan infantilis vonásai, másrészről viszont a megszokottnál
bonyolultabb történetstruktúra). Így csak egy elég sablonos és unalmas,
az amerikai blockbuster sci-fikből táplálkozó filmet kaptunk, amely végső
soron anyagilag is elég nagyot bukott…
Annál sikeresebb viszont a kicsit korábban készült, szintén erősen
fejlett computer technológiát használó Shrek. Gyermekmeséket parodizáló
moziról lévén szó, könnyebb volt a kiindulópont: a Final Fantasy-vel ellentétben
nem kellett görcsösen ragaszkodni sem a megjelenített vizuális világ tökéletes
„realizmusához” (bár érdekes módon helyenként még ez is jobban sikerült…),
sem egy kalandfilmszerű sztori szálainak „egyenesítgetéséhez”. A Shrek
hatalmas előnye tehát, hogy a felhasznált - szintén nagyon látványos -
technológia ellenére nyugodt lélekkel maradhatott mese, míg a Final Fantasy
készítőnek szinte kétségbeesetten kellett kaparniuk, hogy minél inkább
egy igazi élőfilm benyomását keltsék.
A Shrek mintáját követi nagyjából a Jégkorszak is. A komolynak hangzó
téma ellenére itt sem egy „felnőttes” műről, hanem egy szintén digitális
technológiát használó, mókás rajzfilmről van szó, ahol a computer effektusoknak
köszönhetően szinte meg tudnánk számolni a főszereplő mamut szőrszálait,
a realizmus viszont odáig már nem terjed, hogy a hatalmas őslény Arnold
Swarzenegger módjára ne legyen képes megkapaszkodni két ormótlan lábával
egy szakadék szélén. Emellett az ősemberek ábrázolása is meglepően gyengére
sikerült: talán valahogy keverni akarták a Final Fantasy aprólékosan kivitelezett
karaktereit a Shrek karikatúraszerű figuráival, de a készítőknek egyikhez
sem sikerült igazán felnőniük…
Hasonló „tudathasadás” jellemzi a történetet is: sajnos a Jégkorszak
készítői a Shrekével ellentétben nem mertek teljes egészében elszakadni
a kisebb gyerekeknek szóló, „waldiznis”, szirupos „fordulatoktól” sem:
hiába próbálták ellensúlyozni rengeteg geggel a nyálas részeket, felnőttként
még így is túl sokszor feszengünk a moziszékben.
[keretben]
A technika fejlődésének köszönhetően a másik computer animációt használó
médium, a számítógépes játék esetében már jóval határozottabban körvonalazódott
és tolódott feljebb a célközönség korosztálya. Míg a nyolcvanas évek elején
a Commodore 64-re készített Pacman és sok hasonszőrű - tömeggyártásban
készült - program inkább a kisebbeket célozta be, manapság a személyi számítógépeken
rendkívül népszerű akció, stratégiai és szerepjátékok egyértelműen a felnőtt(ebbek)nek
szólnak: az utóbbi két típusban inkább a játékszabályok összetettsége,
míg az előbbiben az egyre reálisabban (néha túlzóan) ábrázolt erőszak miatt.
A gyorsan fejlődő processzorok és videokártyák emellett mindinkább
szemkápráztató látványvilágot tudnak bemutatni, az embereket és szörnyeket
modellező szoftverek pedig lassan a Shrekhez vagy a Final Fantasy-hoz mérhető
élethűséggel büszkélkedhetnek.
A számítógépes játékok vizuális fejlődése egyébként érdekes fordulatot
vett a 3D-s kártyák 1995-ös megjelenésével, ugyanis ettől kezdve a készítők
az aprólékos, kézzel rajzolt grafika helyett szép lassan áttértek a korábban
nem nagyon használt vektoros technológiára. Ennek köszönhetően nem csak
fix nézetű, 2D-s vagy ál-3D-s játékvilágokban vehettünk részt, hanem a
„kamerát” mi magunk is forgathattuk, vagy magától pörgött ide-oda, mint
már az első Tomb Raider játékokban is. A tér szabad bejárhatóságának azonban
eleinte az volt az ára, hogy a 3D-ben ábrázolt modelleket az alacsony poligonszám
miatt rendkívül elnagyoltan tudták csak megrajzolni. A megjelenítés fejlődésének
kulcsa ezért ettől kezdve a poligonok mennyisége lett. Mindezt nagyszerűen
lemérhetjük Lara Crofton és 3D-s akcióhős társain: az egyik részről a másikra
gömbölyödő formák, a mindinkább kidolgozottabb arcvonások már kevésbé a
grafikus/rajzoló kézügyességét, inkább a komplexebb technológiát és a jobb
hardvereket dicsérték.
Amennyire segítette ez a realizmusra törekvő akció és szerepjátékokat,
annyira ütött vissza a korábban 2D-s, rajzfilmszerű grafikát használó kaland-sorozatok
- „kényszerűségből” - 3D-ssé váló részeiben. A Monkey Island 4 és a Simon
the Sorceror III hasonló betegségben szenvednek: a rájuk erőszakolt poligon-alapú
látványvilág miatt elveszítették eredeti bájukat. A készítők azonban úgy
érezték, a trend „kötelez”, és „haladniuk kell a korral”: mivel manapság
minden „valamirevaló játék” 3D-s, ezért nekik is be kellett állniuk a sorba.
Az idézőjelek használata nem cikkírói szeszély: elképesztő paradoxon, hogy
egy ilyen jól bejáratott intellektuális és szórakoztató termék (mert azt
még computer játékok ellenségeinek zöme is elismeri, hogy a kalandjáték
megérdemli e jelzőket), ennyire ostoba, bosszantó módon a divat dili áldozatává
váljon.
Ami pedig a narratív lehetőségeket illeti, még a technológia gyermekbetegségeinél
is nehezebb helyzetben vannak a számítógépes programok fejlesztői. Mivel
nem lineáris, hanem gyakran több szálon futó vagy választható cselekményű
eseményeket kell elmesélniük - ahol a játékos kezébe adják például annak
eldöntését, hogy egy szerepjátékban elvállaljon-e egy küldetést, illetve
milyen módon fejezze be azt -, gyakran nem jut kellő energia és kreativitás
a sztori kidolgozására. Sajnos egyelőre igaznak tűnik az az állítás, hogy
minél nagyobb szabadságot kapunk a mese irányítására, annál sablonosabb
és közhelyesebb alapszituációk tárulnak csak elénk: ennek legékesebb példája
az egyébként rendkívül jól kidolgozott, híres RPG, a Baldur’s Gate. A színvonalasabb
történeteket, pedig egyelőre csak a szigorúan lineáris programokon keresztül
tudják elmesélni, mint a mostanában megjelent, fantasztikus hangulatú,
de kicsit unalmas játékmenetű vámpíros akció, a Blood Omen 2.
[kocka]
Úgy tűnik, sokat kell még várnunk, hogy a megfelelő bevételért küzdő
és a saját, jól bejáratott közönségét keresgélő, drága technológiát használó
animációs filmek, illetve a több éven keresztül fejlesztett számítógépes
játékok végre egyaránt kitörhessenek a filmgyárak és kiadók gyakran nem
túlságosan lelkes igazgatói által szűkre szabott keretek közül.
|