Nõk a számítógépes játékokban
Pixeldívák
Herpai Gergely

A femme fatale idealizált nõ. A virtuális nõ stilizált végzetasszony.

„Emberibb az embernél!” A Szárnyas fejvadászban androidokat gyártó Tyrell Corporation reklámszövege akár a számítógépes játékok virtuális hõseit és hõsnõit alkotó fejlesztõk jelmondata is lehetne. Hiszen mi más is lehetne nagyobb kihívás, mint magunkhoz, vagy hús-vér oldalbordánkhoz a megszólalásig hasonlító szimulációkat létrehozni? Létezik persze szórakoztató szoftver erre is: a The Sims címû ember és család szimulációban önmagunkat, családunkat, egész életünket lemodellezhetjük – a tökéletes „önmegvalósításnak” csak a türelmünk szab határt.
A legtöbb számítógépes játék azonban mégsem hétköznapjainkat, hanem a kalandfilmek idealizált valóságát szimulálja. Hiszen amikor igazán szórakozni vágyunk, akkor a moziba beülve sem saját magunkon és életünkön akarunk tovább rágódni, hanem mesés világok eszményített hõseinek kalandjaiban szeretnénk részt venni. Hasonló elvárásaink vannak az interaktív játékokkal szemben is.
A virtuális nõi karakterek kiagyalóinak így furcsa kettõségnek kell megfelelniük: pixeldiváiknak elvileg egyszerre kellene – többé-kevésbé – hiteles emberi szimulációvá, és a kalandos történetek és filmek végzetasszonyaihoz hasonlóvá válniuk. A fejlesztõk a leggyakrabban még a második feladatot is nehezen teljesítik.

Femme fatale
William Gibson vízióitól bizony még messze járunk: a komputerjátékok készítõi egyelõre még azon a szinten vannak, hogy minél inkább visszaadják az igényesebb akciófilmek dramaturgiájának színvonalát. Ehhez mérten a virtuális nõ egyre körvonalazottabbá, egyre jobban kidolgozottabbá válik, de még van mit fejlõdnie.
A femme fatale elsõdleges tulajdonságainak szintjén azért a fejlesztõk jó nyomon járnak: hasonlóan a kalandfilmek idealizált társadalmában sikeresen emancipálódott nõi figurához, Lara Croft és társai legalább annyira kemények és éppolyan jól bánnak a fegyverrel, mint férfipartnereik: elszántak, agyafúrtak, cinikusak és ugyanúgy semmibe veszik a veszélyeket és a rivális férfikalandorokat.
Emellett a virtuális kalandornõ alakjában benne foglaltatik a végzetes vonzerõ mellett a veszélyesség: az ilyen nõi karakter gyakran fenyegeti, megsebesíti, sõt meg is ölheti a férfi fõszereplõt. A moziban ezt a figurát a leginkább a film noirban találhatjuk meg, így nem véletlen, hogy amikor az erõteljesen az erre a mûfajra emlékeztetõ Max Payne címû számítógépes akciójátékban az eseményeket állandóan kommentáló, mesélgetõ hõsünk az ajtón pisztollyal a kezében berobbanó Monával találkozik, a nõt rögtön a végzet asszonyának titulálja. Mona tényleg a femme fatale iskolapéldája: nemcsak sikeresen csábítja el a felesége és gyereke lemészárlása miatt megkeseredett, örülten öldöklõ, paranoiás nyomozót, hanem kábítószeres whisky-t itatva vele majdnem halálát is okozza.
Lara Croft, minden idõk legjobban kultivált akcióhõsnõje szintén sokat merít híres akciómozikból: két pisztolyával például úgy lõ egyszerre, mint Chow Yun Fat a John Woo-krimikben. A rettenthetetlen régésznõ figurájában talán az a legbájosabb, hogy meg sem próbálja szimulálni a valóságos hús-vér nõt, karakterében inkább az ilyen és ehhez hasonló klasszikus hollywoodi filmek sztereotípiáit lelhetjük fel, emellett pedig igazi comic book szereplõ: mind megjelenésében, mind tetteiben megmosolyogtató túlzásokat találhatunk. Amikor a Tomb Raider készítõi annak idején megalkották, saját bevallásuk szerint sem vágytak másra, mint hogy a látványos, de hosszútávon unalmas bolyongások során a játékos ne egy izmos fickót, hanem erotikus kisugárzású, kellemes domborzatú nõszemélyt bámuljon órákon keresztül.

Nõvel jobb
Akkor pedig miért kerülhetett mégis ekkora rivaldafénybe ez a nõi super Mario? Az alkotók nyilatkozatukban valójában csúsztatnak: három éven keresztül, iszonyúan aprólékosan tervezték és dolgozták ki ezt a virtuális figurát. Külön életrajzot alkottak számára, mely szerint Lara Croft családja a brit arisztokráciában gyökeredzik, de a rajongók az olyan részleteket is betéve tudják, melyek szerint a hölgy Svájcban járt iskolába, szeret hegyet mászni, egy alkalommal túlélt egy repülõgép balesetet, 1968-ban született, AB-negatív a vértípusa stb. Szó sincs arról, hogy összecsapták volna, és a közhiedelemmel ellentétben nem egy öltöztethetõ Barbie babáról van szó: Lara Croft valójában minden idõk legjobban kidolgozott számítógépjáték karaktere. A Core Design gondos fejlesztõi (és marketingesei) a digitális sztárt emberi tulajdonságokkal is felruházták: Lara intelligens, mûvelt, agilis, és legfõképpen a játékosok számára a nagybetûs Kaland szellemét képviseli.
Még ennek ellenére is érthetetlennek tûnhet, miért képesek férfiak ezrei egy nõi karakterrel azonosulni? A Womangamers (www.womangamers.com) honlapján elvégzett közvélemény kutatás érdekes válasszal szolgált erre is. Mivel az akciójátékok egyelõre még hajlamosak szolgaian lemásolni a B kategóriás kalandfilmek sztereotípiáit, az ilyen programok férfihõsei (például Duke Nukem vagy a Severance Blade of Darkness „Conanos” testfelépítésû barbárja) a legtöbbször szteroidoktól duzzadó pankrátorokra hasonlítanak. Amellett, hogy ezek a figurák egyre kevésbé szimpatikusak, ráadásul még egyes játéktípusokban (akciószerepjátékok) lassabbak és körülményesebben irányíthatóak. Nõi partnereik ezzel szemben ugyan sérülékenyebbek, viszont a legtöbbször agilisabbak, ruganyosabbak, gyorsabbak, ami a nyers erõnél gyakran fontosabb tulajdonság egy játékban.

Pixelerotika alacsony felbontásban
A Womangamers kimutatása szerint a népszerûségben fontos szerepe van persze az erotikának is, de sokkal kevésbé, mint azt a külsõségek alapján gondolnánk. Lara Croft valójában harcias (már-már macho) amazon a Tomb Raider játékokban: férfi módra lõ, ugrik, verekszik, és ezzel – nagy mellei ellenére – menthetetlenül elveszíti szexuális vonzerejét. Hiába a Neten fellelhetõ rengeteg szexuális témájú gúnyrajz, a szoftveresen lemeztelenítõ „nude patch”, maguk a Tomb Raider játékok az eddig megjelent öt részben teljesen megõrizték aszexualitásukat. Lara sohasem szeretkezik senkivel, nincs férfitársa sem, és a vele kapcsolatba kerülõ hímnemûek is legfeljebb élete kioltására törekednek – hogy a régésznõt ágyba hurcolják, arra soha. (Ebbõl a szempontból érthetõ és a játék szellemiségének teljesen megfelel a Tomb Raider-mozi szokatlan prüdériája is: az Angelina Jolie-féle Lara vonzó, de mégis inkább vagány teremtés, aki pár erotikus beszóláson és ártatlan vetkõzõjeleneten túl nem sokat mutat meg szexualitásából). Lara Croft figurája talán emiatt is képtelen a készítõk minden igyekezete ellenére igazán emberi formát ölteni, hiszen az emberiesség illúziójához a szexuális vonzerõ éppúgy hozzátartozik, mint a tökéletesen lemodellezett mozgás…
Még Lara Croftnál is szembetûnõbb ez a furcsa illúziórombolás Julie Strain alakjánál, aki egészen máshonnan, a felnõtteknek szóló erotikus és heroikus sci-fi/fantasy képregények világából származik. A Heavy Metal FAKK 2 címû játék érdekessége, hogy a fõszereplõ szexis amazont egy valós színésznõrõl, az erotikus és horror témájú B movie-kban bájait gyakran megcsillogtató Julie Strainrõl (magát a színésznõt is így hívják) mintázták. Mivel az eredeti képregényekben a testiség és az erõszak különféle válfajait igencsak explicit módon mutatták be, számítani lehetett rá, hogy ilyesmivel majd a játékban is találkozhatunk. Az egyszerû szexuális vonatkozáson túl ez azért lett volna kifejezetten érdekes, mert a Heavy Metal képregény albumsorozat a francia Metal Hurlantéhoz hasonlóan felnõtteknek szóló igényes történetek és rajzok sokaságát tartalmazza, amelyben a nõi karakterek jellemrajzai a mûfaj nagy átlagánál mélyebbek. A Heavy Metal FAKK 2-ben megvolt tehát a nagy lehetõség, hogy a Lara Croft-féle figuránál – az explicit erotikus tartalmon keresztül – Julie-ból nõiesebb és így emberibb karaktert faragjanak. Sajnos egy-két finom utalást, és azt a tényt leszámítva, hogy a virtuális Julie Straint a játék vége felé egyre lengébb öltözékben csodálhatjuk, a fõszereplõnõ nem sokban különbözik Lara Crofttól. Enyhén komikus, s mindenképpen hiteltelen és illúzióromboló, hogy igencsak szuggesztív megjelenése ellenére a játék során vele kapcsolatba lépõ hímnemûek különösebben meg sem nézik, és egyetlen elejtett megjegyzést sem tesznek rá…

Naivák, bekattant kamaszlányok
Nem találkozunk erotikus jelenetekkel April Ryan, a Longest Journey címû kalandjáték hõsnõjének viszontagságai során sem. April mégis sokkal emberibb Lara Croftnál és Julie Strainnél, mert külsõ megjelenésében és személyiségében nem az erotika az igazán hangsúlyos elem. Emellett April alakja a Lara féle figurákkal ellentétben nem a B Movie-ból származtatható, és a játék stílusának megfelelõen a vele folytatott interakcióink során sem virtuális szörnyek tömkelegét kell lemészárolnunk, hanem egy fantasztikus kaland folyamán logikai feladványokat kell megoldanunk. Mivel a dramaturgia a történeten és a rengeteg párbeszéden keresztül hangsúlyosabb (míg Lara Croft és kollegái a játékok elenyészõ részben szólalnak csak meg), így sokkal több lehetõség nyílt a lány jellemrajzának aprólékos kidolgozására. Ennek köszönheti April Ryan, hogy jóval emberibb és nõiesebb Lara Crofthoz képest – annak ellenére, hogy külsejében egy átlagos tinédzserlányt testesít meg.
Még eredetibb nõi karakter Alice, az Electronic Arts Alice címû akciókalandjáték fõszereplõje. Lewis Carroll híres mûvének alternatív folytatása egyfajta torz tükrön keresztül mutatja be a felcseperedett kamaszlány élettörténetét. Alice-t rettenetes tragédia éri: egy tûzvész során elveszíti szüleit, és mivel nem bírja feldolgozni a traumát, egy viktoriánus elmegyógyintézetbe zárják. Az õrült kamaszlánynak saját vízióin keresztül kell különféle képzelt szörnyeket és rémképeket legyõznie, hogy végül józan eszét megtalálhassa. A groteszk és véres játékban Alice egy konyhakéssel a kezében harcolva nem habozik, hogy kegyetlenül széttrancsírozza legirtózatosabb – képzelt – ellenségét is, ugyanakkor a küzdelmek során elhullott barátait kislány módra siratja meg. Az érdekes nõi fõszereplõ mellett a készítõk a fantasztikus képi világ szintjén is elismerést érdemelnek: a különféle médiumok közül eddig a számítógépes Alice találta el legjobban Carroll szürreális univerzumának hangulatát.
De az Alice kirívó ellenpéldája is azt mutatja, hogy mennyit kell még fejlõdniük a jellemábrázolás terén a számítógépes álmok gyártóinak. Amíg nem rohangásznak April Ryanok és Alice-ok minden egyes monitoron, a másik álomgyár, a filmvilág médiamoguljai nyugodt álomra hajthatják fejüket.


Kérjük küldje el véleményét címünkre: filmvilag@filmvilag.hu


www.filmvilag.hu

C3 Alapítvány     c3.hu/scripta/