A Tomb Raider film-játék
Új Éva
Beregi Tamás

Míg a számítógépes Tomb Raider játékba oltott kalandfilm, addig a vásznon a játék által megfertõzött mozi.

A számítógépes játékok hosszú ideig a tömegkultúra mostohagyermekeinek számítottak: viszonylag szûk fogyasztóréteg ismerte csak õket, az emberek többségének tudatában idétlen kamaszok számára készült szánalmas világpótlékként éltek, a média teoretikusait pedig legfeljebb csak az agresszióra gyakorolt hatásmechanizmusuk érdekelte. A “számkivetett mûfaj” mindeközben azonban szorgosan építkezett a populáris társmûvészetek, azaz a kaland-, sci-fi- és fantasy regény, a szerepjátékok, a képregény s mindenekelõtt a film formakincsébõl: ez utóbbi idõvel a computer játékok fejlõdésének legmeghatározóbb, leginspirálóbb forrásává vált.
A film és a játékok aszimmetrikus kapcsolata a kilencvenes évek közepén hirtelen megváltozott, hiszen az egyre intenzívebben és egyre nagyobb dózisokban adagolt digitális hormontablettáktól erõre kapott “mostohagyermek” elképesztõ fejlõdésnek indult, és néhány év alatt az õt mindaddig meglehetõsen magasról lefitymáló hollywoodi báty fejére nõtt. Ha a computer-játék hollywoodi filmre gyakorolt hatásának elsõ fejezete 1996-ban a Mortal Kombattal, vagyis az elsõ, digitális trükköket alkalmazó játékadaptációval indult, akkor a második fejezet most, 2001-ben vette kezdetét, amikor a mozivászonra lépett az elsõszámú virtuális sztár, a számítógépes játékok panteonjának fõistennõje, Lara Croft.
Az 1996-ban megjelent Sírrabló címû játék elképesztõ sikerét (ma már több mint 30 millió példány kelt el a sorozatból) több tényezõnek köszönheti; egy ilyen cikk persze nem vállalkozhat a technikai, pszichológiai és szociológiai aspektusok részletes elemzésére, legfeljebb csak felvillant néhány érdekes szempontot.

Lara Croft, hátulról
A számítógépes játékok készítõit mindig is mániákusan kísértette Theseus mítosza: az ismeretlen térbe hatolás, az útvesztõ kiszámíthatatlanságából eredõ izgalom alapvetõ örömforrás szinte mindegyik játékban. A játéktörténelmet végigkísérte az egyre életszerûbb, egyre interaktívabb virtuális tér megteremtésének vágya. Fõhõsünket bizonyos programokban oldalnézetbõl, két dimenzióban láthattuk; máshol hátulról vagy három dimenzióban, madárperspektívából (“izometrikus” nézetben) követhettük nyomon a kalandokat, esetleg szubjektív szemszögbõl láttuk az eseményeket. A kilencvenes évektõl a játékok filmszerûbbé tételének a keretében a “kamera”, azaz a nézõ szeme lassan elszakadt fix helyétõl, vagyis a montázstechnika jegyében feldarabolódó tér egyre plasztikusabbá, bejárhatóbbá vált. A Tomb Raider ennek a tendenciának jelentette a betetõzését: a kamera itt Lara légies kísérõjévé változott, azaz szabadon siklott a rohanó fõhõsnõ után, vele együtt forgott, tekintetét követve pásztázott fel-le vagy jobbra-balra, és annak megfelelõen közelített-távolított, hogy melyik nézet, beállítás ígérkezett a legelõnyösebbnek. Ez a vizuális szabadság óriási vonzerõt jelentett, hiszen a játékos dinamikus, közvetlen kapcsolatba lépett a térrel, amely díszletbõl áttekinthetõ, bejátható, interaktív közeggé változott.
Lara Croft sikerének technikai okainál sokkal érdekesebbek a pszichológiai magyarázatok. A monitoron, TV képernyõn erõsen felértékelõdnek a szexuális ingerek (a nyolcvanas évek Commodore 64-es tulajdonosai számára például elsõ számú izgalmi forrást jelentettek a különféle Strip Poker-játékok), ám a mozgásukban életre kelõ nõi idomok – vizuálisan élvezhetõ formában – nem igazán léteztek a kilencvenes évek közepéig. A nyolcvanas évek lágy, emanuelli pixelerotikáját ekkor a steril, szilikon szagú poligonszex váltotta fel: a sejtetés helyett a “mindent megmutatni” elv uralkodott el a játékkozmoszban. (Hasonló jelenség játszódott le ugyanekkor a szexfilmek világában is!)
A Tomb Raider-játék a voyeurizmus és transzveszticizmus egy egészen új, minden addiginál különlegesebb és összetettebb fajtáját hívta életre. Lara Croftot a játék legnagyobb részében hátulról látni, így a zömmel kamaszokból és ifjoncokból kitevõdõ hímnemû játékosok tulajdonképpen büntetlenül “leskelõdnek” a mit sem sejtõ hölgy után. (Az Internetes fórumokon rengeteg vallomást olvasni arról, mekkora élményt jelentett a játékosoknak, amikor egy-egy szerencsés véletlennek köszönhetõen a kamera közelebb siklott Lara hátsó feléhez). Lara Croft tehát egyfajta “futó peep-show” sztárja, mindeközben azonban tamagocsi szerû baba is, akire nekünk, játékosnak kell vigyázni: óvni kell õt a szakadékokkal, csapdákkal, ellenségekkel teli környezet minden veszélyétõl. A voyeurködés tehát egyfajta infantilis “babaápolással” kapcsolódik össze, s mindez még különös nemi skizofréniával vagyis transzveszticizmussal van nyakon öntve. A gép elõtt ülõ játékosok a játék idejére ugyanis nõi ruhába bújnak: harisnyakötõ és melltartó helyett vektorokból és 3D textúrákból készített ruhát öltenek magukra; erotikus bájolgás helyett eszelõs nemi ámokfutásba kezdenek. A Tomb Raiderben és a hatására készült játékokban (Drakhan, Heavy Metal: Fakk, Oni) a férfi világ rendszerint visszataszító gengszterek, gonosz orkok, trollok, törpék, szánalmas koboldok, elvetemült mágusok formájában képviselteti magát: a transzszexualitás tehát itt egyfajta nemi önagresszióval, mazochizmussal párosul.

Lara és Indy
Érdekes, hogy míg a Tomb Raider-program voltaképp computer játékba oltott kalandfilm, addig a Tomb Raider-mozi épphogy játék által “megfertõzött” film: a két mûfaj frigyét, egymásra hatását azt tette lehetõvé, hogy mindketten erõsen építenek az egzotikus térbe való intenzív behatolás élményére. Ha a Tomb Raider-játék a megállás nélkül száguldó, titokzatos terek mélyét kutató kamera miatt egyetlen eszelõs, végtelenített kocsizás, akkor a Tomb Raider-film voltaképp nem más, mint számtalan egzotikus térelem és az azok meghódítási stratégiája köré szervezett, elõre programozott, majd a mozivásznon lefutatott játék. Lara Croft ugyanolyan játékosan gépies otthonossággal, természetes koreográfiával mozog a veszélyekkel teli térben, mint Indiana Jones: nem véletlen, hogy õt már kezdetektõl Indy nõi alteregójaként tartották számon, mint ahogy az is érthetõ, hogy a Tomb Raider-film a misztikus kalandfilmek (Múmia) újbóli elõretörésekor került a mozikba.
Lara Croft és Indy a sok rokon vonás ellenére amúgy számos különbséget is mutat. Mindketten vérbeli kalandorok, de a kincskeresés izzadtságszagú tevékenysége egyfajta arisztokratikus felsõbbrendûséggel párosul náluk. A másik nemmel való kapcsolatuk debil, infantilis, igaz, Indy legalább flörtöl a nõkkel, Larának azonban még erre sem jut ideje. Indy a dinoszauruszokkal együtt tovatûnõ “szelíd macho”, az “intellektuális cowboy” utolsó megtestesítõje: az õ attribútuma az ostor, a kalap és a könyv. Lara az eljövendõ korok feminista bálványa: az õ kellékei a napszemüveg, a bakancs és a Magnum pisztoly. Indy báját a sármos mosoly és az önirónia adja, Larából azonban hiányzik ez a fajta humorérzék: az az õ nagy hibája, hogy túl komolyan veszi a szerepét. Az irónia szikrája mindig a közhely megkérgesedett felszínén pattan ki, márpedig Indy mögött unalomig ismert férfi akcióhõsök százainak sablonja áll: a mûfaj feminista sztereotípiája azonban még épphogy kialakuló félben van.
A Lara Croft filmbõl, akárcsak a számítógépes játékból, tökéletesen hiányzik minden erotikus tartalom: Lara egyszerûen immunis a szexre. A virtuális hõsnõ az Eidos cég és a rajongó honlapok minden igyekezete ellenére is képtelen megfelelni a nemi szerepeknek: látszólagos hiperszexualitása (hatalmas keblek, darázsderék, feszes fenék, hosszú lábak) ellenére a nõi értékek teljesen idegenek tõle. A játékkozmoszban ilyen tekintetben Lara Croft Barbie baba tökéletes ellentéte: míg ez utóbbi a hagyományos, Lara a posztmodern nõi ideál megtestesítõje. Barbie attribútuma a fõzõkanál, Laráé a pisztoly. Barbie otthona a babaház, Laráé a gyilkos csapdákkal teli inka templom. Barbie akkor érzi jól magát, ha férfiakkal flörtöl. Lara akkor, ha lelövi õket.

Isteni egérkattintás
A játékpiac mindig is férfiorientált volt, ezért a virtuális fõhõsök népes seregét értelemszerûen az erõsebb nem képviselõi töltötték meg. A számítógépes játékok hõsnõi – néhány elvetemült, vérszomjas amazontól eltekintve – hosszú ideig a kalandfilmek nõtípusait klónozták, vagyis a vártoronyba börtönzött megmentendõ hercegnõk kasztjába tartoztak. Larával azonban porba dõlt a hagyományos nõi értékek utolsó védõbástyája is: a feminizmus értelmét vesztette vele, hiszen mára a klasszikus nõ is halott.
A reneszánsz nõi szépség, Botticelli Vénusza a tenger habjaiból lép elénk: kebleit hajával igyekszik takarni, szemeit szégyenlõsen lesüti. A Virtuális kor istennõje, Lara Croft sziklaoromról siklik le egy kötélhágcsón, majd napszemüvegét kissé megdöntve ránk kacsint: meztelenkedésre neki nincs ideje, a szégyen érzetét pedig nem ismeri. A reneszánsz mester számára a tökéletes nõ csak az ideák világában létezett, a valóság csupán részleteiben hordozta ezt a tökélyt: Raffaellóról például úgy hírlik, több tucat nõbõl állította össze az ideális asszony ikonját. A reneszánsz nõ ideálját az antik retorika, és a neoplatonista képzelet ecsetje és a sfumato teremtette meg; a posztmodern nõt a 3D stúdió és az egérkattintás.
Lara Croft, és ezt talán ma még nem is látjuk át igazán, valódi kultúrtörténeti mérföldkõ, akivel lezárult és egyben új szakaszába lépett a nemek degenerációjának története. A régi korok krónikásainak szemében õ a digitális mitológia panteonjában trónoló istennõ, ám az eljövendõ korok vallása számára virtuális õsanya, Új Éva. Nõink mostantól kezdve, akárcsak az egymást évenként váltó, plasztikai sebészek kései alatt formálódó hivatásos Croft-modellek vagy a tiszavirág életû Lara cyber-szépségkirálynõk, voltaképp nem egyebek, mint váltakozó verziószámú update-ek, akiket diszkókból vagy épp az utcáról tölthetünk le, ágyban installálhatunk fel, kompatibilitási problémák miatt hajíthatunk ki. Az 1.0-ás változatot hamar követik majd az 1.1-es, 2.0-ás upgrade-ek, és szerencsés esetben eljuthatunk akár a 8.1-es változatig is, no persze, csak akkor, ha processzorunk és memóriánk bírja majd a megpróbáltatásokat. Mert szégyen bevallani, de miközben a virtuális genezis megteremtette oldalbordánkból az Új Évát, mi magunk lassan, észrevétlenül elhasználódtunk.


Kérjük küldje el véleményét címünkre: filmvilag@filmvilag.hu


www.filmvilag.hu

C3 Alapítvány     c3.hu/scripta/