Robotrendezôk
Gépi balettek
Kömlôdi Ferenc
Virtuáliához hozzászoktunk, Virtuáliát
belakjuk. Vagy mégsem?
„A kései XXI. században magunk választjuk
meg testünket, személyiségünket, környezetünket
– mennyi nehéz döntést kell hoznunk! Aggodalomra még
sincs ok, hiszen seregnyi intelligens gép segédkezik majd.”
A kései XXI. század egyelôre a messzi
ködbe vész, de (a fenti idézetet jegyzô) Ray Kurzweil
véleményét mind több számítógépes-
és média-szakember osztja. A spirituális gépek
kora – hirdeti az 1999-es könyv címe, és a prognózis
többé-kevésbé összecseng a robotikában
egyaránt élenjáró Hans Moravec, illetve Kevin
Warwick jövôképével.
Gépi muvészettel, gépi mozival.
Kurzweil természetesen nemcsak elméleteket
gyárt, de a permanens informatikai robbanásból is
kiveszi a részét. Ô tervezte (többek között)
a Kibernetikus Költô (RKCP) névre hallgató programot.
„Poétánk” egy-egy szerzô muveit gondosan átolvassa,
nyelvi modellt készít, majd a modellbôl kiindulva,
speciális algoritmus segítségével önálló
strófákat költ.
Steve Larson, az Oregon Egyetem professzora által
készített zenei software, a történelem során
elôször, a mesterséges intelligencia-kutatásban
alkalmazott (alapjaiban hibás, hiszen az emberi intelligenciából,
mint az egyetlen lehetséges intelligencia-típusból
kiinduló) Turing-teszten is átment. A nagyérdemut
három kompozícióval – egy Bach-opusszal, egy kortárs
és egy computer komponálta darabbal – szórakoztatták,
s arról kellett dönteniük, melyik nem ember muve. Nem
találták el, tehát a számítógép
kiállta a próbát.
Kiállta, azaz az emberi intelligenciához
hasonult.
Azonos ösvényeket jár be immáron
húsz éve Aaron, Harold Cohen robotfestôje is. A képeket
teljes mértékben a gép hozza világra, s annyira
eredetiek, hogy általában a konstruktôr is döbbenten
nézi ôket. Nem csoda, hiszen Cohen az alkotói folyamat
minden aspektusát (kompozíció, rajz, perspektíva,
színek, stílusok) a szerkezetbe táplálta… Aaron
muveinek pedig a földkerekség szinte valamennyi fontos múzeumában
csodájára járnak. És feltehetôen Cohen
lesz az elsô, halála után is új tablókkal
kirukkoló festô. (Hogy mennyire ô, illetve Aaron tekinthetô
szerzônek, arról döntsön a jövô – jelenleg
úgy tunik, mindketten azok…)
A hálózat és a mozivászon
virtuális kreatúráinak se szeri, se száma.
A kreátorok egyelôre még húsvér emberek,
bár az MIT-ben (Massachusets Institut of Technology) már
„felbukkantak” az elsô gépi alkotók.
Az utat a program-lények, Lara Croft, Kyoko Date,
Ananova és társaik kövezték ki számukra.
Az énekesnôket, pop-sztárokat szupermanökenek
követik: az Elite modellügynökség és a brazil
Illusion2k cég tavaly hozta létre Webbie Tookay-t, az (egyik)
aktuális Net-bombázót. A hölgy nagyjából
húszéves, rendkívül energikus. Csodák
csodája, nem a legismertebb csillagok jegyeibôl gyúrták
össze. Mégis sikeres, és egyre sikeresebb lesz. Holott
rá is ugyanaz a hajszolt, pillanatnyi megállást nem
engedélyezô tempó vár. Igaz, kevésbé
fáradékony: huszonnégy órából
huszonnégyben fitt és barátságos. S hogy a
fizikai térbe sohasem lép ki, az mind kevésbé
releváns. Az Internet egyre több divatbemutatónak ad
otthont: a techno-designer Walter van Beirendonck virtuális show-i
pár éve még különlegességnek számítottak,
manapság viszont a legtöbb kolléga kihasználja
az online népszerusítésben rejlô lehetôségeket.
Ruhakölteményeiket akár Webbie is magára öltheti…
Persze ahhoz, hogy a szimuláció tökéletes
legyen, egyelôre még várnunk kell. Mert hiába
fejlôdik a hálózati technológia, az igazi minôségi
ugrás évek óta késik. A VR körül
termékeny a hallgatás, a mainál ezerszeres sávszélességet
biztosító Internet2 pedig a legoptimistább prognózisok
szerint sem lesz 2003–2004 elôtt mindenki számára üdvös
aktualitás.
Marad egyelôre a mozivászon?
Mert az ottani szimuláció legalább
élethu. A Disney-féle ismeretterjesztô darab, a száz
százalékban „muvi” Dinoszauruszok (1999) tökéletesre
sikeredett. Holott nemcsak az ôshüllôk, de a helyszínek
is számítógépes grafika szüleményei.
Senkit nem zavartak, senki nem háborgott azon, hogy „muállatokat”
lát. De a Toy Story vagy a Z, a hangya adattestei se kavartak felháborodás-hullámokat.
Virtuáliához hozzászoktunk, Virtuáliát
belakjuk.
Vagy mégsem? Csak addig lennénk toleránsak,
amíg a távoli múlt, esetleg a még távolibb
jövô megfoghatatlan fantomlényei, mesevilágok
bohókás figurái teremtôdnek – atomok helyett
– bitekbôl és bájtokból? Hol a határ?
Létezik-e ilyen határ egyáltalán, vagy mindennemu
tiltott víz csak belénk döngölt, a hatalmi mechanizmusok
számára viszont életbevágó konszenzus?
Dolly után felvilágosult fô hihet-e még az olyan
népbutító hókuszpókuszokban, mint „Isten
rendje” vagy „a Természet törvénye”?
Hiszen digitális (ember)klónok léteznek
már.
1999 augusztusában a világmédia
a hollywoodi Virtual Celebrity cég harminc másodperces, Marlene
Dietrich arcát felhasználó/animáló reklámfilmjétôl
volt hangos. A húszas-harmincas évek csillaga új életre
kelt – legalábbis a képernyôn. Ha Marlene-t sikerült
digitalizálni, miért ne történhetne meg ugyanez
a többi legendás mozi-ikonnal? Holtakkal és nemcsak
holtakkal…
A technológiát még fejlesztik, s
a technológiát valószínuleg tökéletesre
fejlesztik. A stúdiók nem idegenkednek tôle: a sztár
és digitális hasonmása egyszerre akár két
forgatáson is részt vehet, vagy ha az eredeti lebetegszik,
netán baleset éri, a klón nyugodtan folytathatja.
Elképesztô távlatok sejlenek fel.
Például az, hogy egy szép napon
„valódi” színészekre sem lesz többé szükség.
Mert ha lehet ôket digitálisan klónozni, s a klón
hibátlanul eljátssza a szerepet, akkor egy színtisztán
– nem különbözô ismert személyek jegyeibôl
összegyúrt – virtuális lény szintén képes
lesz rá. (Az arcjátékot, a gesztusokat bárhonnan
pontosan le lehet szkennelni.)
Ahhoz viszont, hogy elfelejtsük a mozivászon-illúziót,
a hálózat-illúziót, elôbb tökéletes,
„alámerülésre” (immersion) alkalmas virtuális
környezeteket kell kidolgoznunk. Marcos Novak, a kaliforniai transz-építész
ilyeneken munkálkodik (Alien-tér, 4D Párizs, torusWarp
stb.), az MIT Médialaboratóriumának kutatói
úgyszintén.
Mesékbe, Walt Disney-filmekbe illô szintetikus
karaktereik rövid, 3D-s videó-animációs darabok
interaktív tereiben mozognak. Cselekedeteik valós idôben
irányíthatók: hogy mikor mit tesznek, környezetérzékelésük,
illetve motivációs és emocionális állapotuk
függvénye. Utóbbiakról az automatikus kamerák
és a (szintén automatikus) világítás
másodpercnyi pontossággal „tudósítanak”. A
kézzel fogható, tapintható interface feladatkörét
mechanikus, drótok nélkül érzékelô
játék-babák töltik be.
Legismertebb projektjüket, az A Cast of Characterst
az 1999-es SIGGRAPH-on mutatták be. Ezúttal nem Disney volt
az ihletô: a szereplôk Chaplin és Edward Hopper világát
juttatják az eszünkbe. Három – az amerikai mozi-históriában
oly tipikus – loser ücsörög egy bárban. Eddie, Elliott
és Earl – a résztvevôkkel folytatott interakció
hatására változó – érzelmeiket táncban
fejezik ki. A muzsikát, a zenei váltásokat a karakterek
lelkiállapota határozza meg. Az (ugyancsak interaktív)
kamerarendszer úgy választja ki a megfelelô szögeket,
beállításokat, hogy a szereplôk arcát
a legkedvezôbb megvilágításban, mindig elônyösen
látjuk.
A rendkívül szórakoztató és
színpompás Swamped!-ben viszont állatok kelnek életre:
Sydney, a – valódi ebek viselkedési normái (motorikus
ellenôrzés, tanulási folyamat, stb.) alapján
modellezett – virtuális kutya, aztán egy különös,
leginkább (Donald) kacsára emlékeztetô szerzet.
De találkozhatunk farkassal, fekete-vörös csíkos
szalamandrával, és egy választékosan öltözködô
hóddal is. Keménykalapban, piros-fekete kockás mellényben,
fényesre lakkozott cipôben pompázik. Több videóban
felbukkan: hol víz alatti világban, különös
növények között navigál, hol Sydney társaságában
járja az erdôt. Az égbolt felhôtlen kék,
a tisztások Árkádiát, a kutyalakok régi
idôk indiánkunyhóit idézik.
Komplex érzelmi rendszerrel bíró
karaktereket rendkívül nehéz létrehozni. Egyszerubb
lények esetében erre nincs is mindig szükség.
Melanie-t, az áldozatai körül zümmögô
szúnyogot például a düh motiválja, testét
torzítja, sôt, fokozott izgalmi állapotban eredeti
méretének akár a tízszeresére, monstrummá
felfúvódhat. A hangja különben is olyan, mint a
vérszívó moszkitóké. És fôként
a szegény mosómacit riogatja.
A ceremóniát különben (a Shutterbug
nevu) virtuális kinematográfus vezényli le. Egy organikus-dinamikus,
„érzelmi hálóval” felvértezett kamerarendszer.
Ô lenne az elsô digitális rendezô?
Képes lesz-e a nem lineáris, több nézôpontból
ábrázolt ágens-történetek elbeszélésére?
A munkáját segítô sztori-mesélô
programok napról napra tökéletesednek. Az interaktív,
mágikus tükörszeru környezetek szintén. Az
egyiket Digitális cirkusznak hívják: távvezérelt
kamerákkal bárki, bárhonnan rákapcsolódhat…
Ugyan távoli még a kései XXI. század,
de az odavezetô utak már körvonalazódnak. |