Gladiátorok a számítógépen
Róma virtuális öröksége
Beregi Tamás

A történész faggatja a múltat. A kompjúterjátékos: újraírja. Méghozzá annyiszor, ahányszor csak akarja.

Errare humanum est?

A Róma dicsõséges virágkorán merengõ, és a birodalom szétesésén kesergõ történész számára nem sok vigaszt nyújt a történelem: a megbarnult krónikák és a térképek száraz részvétlenségükkel legfeljebb okokat és okozatokat kínálnak az õket faggató kutatónak. Az ókormániás számítógép-játékos számára azonban sokkal többet ígér a virtuális történelem: kegyesen azt hazudja, hogy a múlt lezáratlan, és lehetõséget ad az elveszettnek hitt aranykor újraélésére, az elrontott hibák jóvátételére. Míg a történelem nem ismeri az „errare humanum est" kifejezést, mert a tévedések megbocsájthatatlanok, addig a játékokban nagyon is emberi dolog hibázni. A múlt hadvezérei csak kivételes esetben kaptak új esélyt, a virtuális csatamezõk cézárjai azonban akárhányszor megpróbálhatják jóvátenni baklövéseiket.

A római birodalom fénykora rengeteg stratégiai játékot ihletett, és ezek a programok mind a virtuális történetírás alapvetõ filozófiáját vallják: nincs egy történelem, hanem csak történelemvariációk léteznek, és csupán rajtunk áll, hogy ezek közül a változatok közül melyiket választjuk ki. A történész a valós események okait kutatja, a játékos a virtuális történések okozatait figyeli. A történész kívülrõl éli meg a történelmet, a játékos belülrõl. A történész faggatja a múltat. A játékos: újraírja.

A római témájú stratégiai játékok szinte kivétel nélkül karriertörténetek: a birodalom szigorú társadalmi hierarchiája afféle csontváz, melyre ráépülhetnek a program testszövetei. A Rome 92 AD címû játékban például pompeji rabszolgaként kezdjük pályafutásunkat, aki otthonának pusztulása után Rómába kerül: itt, immáron szabad emberként bámulatos karrier vár rá, melynek végállomása a császári trón. Rajtunk múlik, milyen taktikát választunk céljaink eléréséhez: besúgókat, bérgyilkosokat fogadunk-e, és egy erõs hadsereg kiépítésével véreskezû türannosszá válunk, avagy szónokokat bérelünk fel, látványos mulatságokat rendezünk, és a szenátust megfûzve próbáljuk a demokratikus uralkodó látszatát kelteni. A Centurion címû játékban a római katonai hierarchia lépcsõfokait kell végigjárnunk, saját karrierünk építgetésével párhuzamosan azonban a császárságot is fel kell virágoztatnunk. Hadvezérként alapvetõ feladatunk a hadsereg megszervezése, a különbözõ hadi stratégiák kidolgozása. Újrajátszhatjuk a híres történelmi csatákat, néha persze a valóságostól egészen eltérõ kimenetellel. A játék nem fukarkodik látványos, monumentális csatajelenetekben: a virtuális csatamezõk harci elefántok trombitálásától, tengeri csaták zajától hangosak. A különbözõ népeket más és más módszerrel kell leigázni, ellenfeleink pedig, vitalitásuktól függõen különbözõ kihívást jelentenek: az illíreket például könnyen legyõzhetjük, a hispánok, gallok keményebb diónak bizonyulnak. Néha a tárgyalás a leghatásosabb fegyver, sosem elég azonban elfoglalni, vagy megnyerni egy provinciát, mindig ébernek kell lenni, felkészülve az esetleges árulásra, lázadásra. A városokra komoly adókat kell kivetni, a nép frusztrációjának levezetése céljából pedig, a „cirkuszt és kenyeret" elv alapján célszerû minél több mulatságot rendezni. A gladiátorviadal során az aréna harcosának bõrébe – pontosabban páncéljába – bújhatunk. Többféle gladiátor közül választhatunk, a küzdõtéren azonban csak egyetlen célt szabad szem elõtt tartani: a nézõközönség elégedettsége egyenes arányban áll azzal, mennyire véres az összecsapás. Gladiátoraink harcról harcra fejlõdnek, és hamarosan igazi sztárokká, hatalmunk fontos letéteményeseivé válnak: érdemes hát megbecsülni õket.

A Centurionnal szemben a Caesar III. címû játékban nem annyira a háborús hõs, mint inkább a városépítõ és szépítõ kormányzó szerepkörében tetszeleghetünk. Különbözõ településeket, provinciákat kell menedzselnünk: az infrastruktúra kiépítése, az élelmezés, a kultúra és a vallás ápolása, az egészségügy mind a mi hatáskörünkbe tartozik. Utcákat, tereket, parkokat, csatornahálózatot kell terveznünk, templomokat, fürdõket, kórházakat, színházakat, arénákat, katonai akadémiákat, könyvtárakat kell építtetnünk, és muszáj a városban hangyamód nyüzsgõ lakosság minden igényét szem elõtt tartanunk, miközben ajánlatos arra is ügyelnünk, hogy császárunk egyre szaporodó követeléseit is teljesítsük. Törékeny gazdasági és szociális rendszer irányítóivá válunk, mely afféle hiperérzékeny indikátorként reagál minden változtatásra, és teljes anarchiával fenyeget, ha bármelyik pontján megsérül. Ha például túl szûkre építjük az utcákat, nem foglalkozunk eleget a csatornázással, nem építünk elég kórházat, akkor könnyen felüthetik a fejüket a járványok, melyek következtében egész városrészek pusztulhatnak el. Az élelmezési problémák éhínséghez vezethetnek, ez viszont elõbb-utóbb a lázadás veszélyével fenyeget, a feldühödött csõcselék pedig akár az egész települést lángba boríthatja. A színházakban, amfiteátrumokban rendezett elõadások, versenyek ebben a játékban is fontos társadalmi szelepként mûködnek, így legsikeresebb gladiátoraink – akárcsak a Centurionban – hatalmunk alapvetõ támaszai.

A stratégiai játékok lehetõséget adnak arra, hogy Rómát egyszerre lássuk a császár, a rabszolga, a hadvezér, a szónok, a kormányzó, az építõmérnök, vagy éppen a gladiátor szemével: a játékos egy személyben testesíti meg az egész társadalmat, s így elvileg minden aspektusból megismerheti virtuális birodalmát. Mégis végletesen torz képet lát, hiszen a monitorok még a históriáknál is jobban megszûrik a valóságot: a digitális krónikák azt hazudják, hogy a történelem csakis az egyéni karrier mentén definiálható, hogy nem léteznek a társadalmi kasztok közti válaszfalak, és egy kis kitartással minden elérhetõ: a rabszolgából épp olyan könnyen lesz császár, mint a cézárból gladiátor.
 
 

Recipe ferrum!

A római arénák lenyûgözõ-szégyenteljes hagyatékai, a gladiátorviadalok látszólag kivesztek a XX. századi tömegszórakoztatás repertoárjából, és ma már – legalábbis úgy tûnik -- legfeljebb csak olyan csökevényes formákban élnek tovább, mint az állatviadalok, a küzdelmet showmûsorrá degradáló kaszkadõrmutatványok vagy a pankráció. A mûfaj valójában azonban ma is virágzik, a számítógépes játékok ugyanis felélesztették, mi több – igaz, kicsit módosított formában – továbbvitték a gladiátorviadalok kultuszát. A virtuális arénákat ma is vér festi be, és a virtuális nézõterek ma is zsúfolásig teltek: a magyarra meglehetõsen esetlenül „verekedõs"-nek fordítható beat’em up programok hihetetlen népszerûségnek örvendenek. Ezek a virtuális párharcok az eredeti gladiátorviadalokkal szemben már nem elsõsorban Róma amfiteátrumaiban játszódnak: a Centurion ritka kivételnek számít, sokkal gyakoribbak az olyan játékok, amelyek fantasy környezetbe, jelen vagy jövõidejû világokba helyezik brutális küzdelmeik színtereit. A nyolcvanas évek egyik híresen véres gladiátorjátékában, a Barbarian-ban például csatabárddal felszerelt barbár hõsünket irányítva egy gonosz mágus arénájában kellett megküzdeni az egyre brutálisabb ellenfelekkel. A látványos kivégzési módok között szerepelt többek között a lefejezés is, ilyenkor a „takarító személyzet", azaz egy zöld törpe húzta ki a megcsonkított testet a küzdõtérrõl, miközben a fejet kárörvendõ nevetéssel kirugdosta az arénából. A Blood and Guts címû barbár-olimpia különféle brutális pogány viadalokat idézett meg, a macskadobáló, disznórúgó és egyéb versenyszámok között szerepelt egy gladiátorviadalra emlékeztetõ párbaj is. Az Ugh! és a Primal Rage õskori környezetbe helyezte párviadalait: bunkósbotokat és kõbaltákat lengetõ neandervölgyi emberekkel, agyaraikat csattogtató, eszelõsen bömbölõ õshüllõkkel és õsemlõsökkel kellett összecsapnunk. A Knight Games-ben lovagi arénák páncélrecsegtetõ párviadalai vártak ránk; a Street Fighter játékosaként New York „aljas utcáira" csöppentünk, ahol felborított autók, kukák között kellett megvívnunk a környék legjobb ökölharcosaival; minden idõk egyik legvéresebb beat’em up játéka, a Mortal Kombat pedig pszeudo-cyber és fantasy környezetbe repítette eszelõs gladiátorait. Különbözõek a helyszínek, a korok, a fegyverek, és az ellenfelek, ám a lényeg mindig ugyanaz: véres, életre-halálra szóló küzdelmek várnak ránk a virtuális arénákban.

A gladiátor: aprócska figura a hatalmas, körbezárt térben. A tér foglyul ejti harcosát, aki azonban hiperaktivitásával mégis uralkodik fölötte: a tér dermedtségét a gladiátor mozgékonysága ellenpontozza. Az arénát testközelbõl látjuk, ám a nézõtér csak a pulzáló hangok és vibráló foltok szenvtelenségén keresztül jut el hozzánk. Az aréna: az élet színpada; a nézõtér: dekoratív díszlet, gyors mozdulatokkal felskiccelt absztrakció. A tér efféle kettéhasadása különösen feltûnõ a számítógépes játékok esetében: a monitor voltaképp síkban kifeszített aréna-vászon, a helyszínek, lett légyenek amfiteátrumok, erdei tisztások, barlangok, éjszakai utcák vagy cyberarénák, csupán felfestett, mozdulatlan hátterek, a láthatatlan nézõközönség hangjai pedig legfeljebb digitalizált taps vagy füttykoncert formájában jutnak el hozzánk. A virtuális gladiátorok eszelõsen mozgó, szabadulni vágyó pixelfigurává válnak, a virtuális küzdõterek mozdulatlan, halott freskóvá dermednek.

A számítógépes „verekedõs játékok" legnagyobb paradoxonja, hogy a játékos egyszerre válik gladiátorrá és nézõvé, azaz a küzdelmet egy idõben éli meg belülrõl és kívülrõl. Az életéért harcol, mégis szenvtelen érdeklõdéssel figyeli önmagát. Személyesen érdekelt a gyõzelemben, ugyanakkor egyetlen mozdulattal megsemmisítheti saját magát, és bármikor új gladiátor bõrébe bújhat. Egyetlen célja életben maradni, mégis eszelõsen tobzódik a gyilkolás látványában. A Mortal Kombat a végletekig fokozza a rombolás perverz örömét: ha elég ügyesek vagyunk, kitéphetjük ellenfeleink gerincét, leszakíthatjuk a fejüket, tûzfolyamot zúdíthatunk rájuk, netán kampós szigonyt lõhetünk a bõrükbe, hogy így magunkhoz húzzuk, majd halálra püföljük õket. A számítógép-játékos végletesen ambivalensen viszonyul saját magához és a halálhoz: székében ülve leselkedõvé válik, aki azon élvezkedik, hogyan változik át a monitoron a halál fétisévé. A játékos persze nem csak harcos és nézõ: kiképzõ mester is, aki joystickjével tanítja be gladiátorainak a harci koreográfiát, és persze császár, aki élet-halál ura, s egyetlen mozdulattal dönt alattvalói sorsáról.

Az arénák gladiátora stilizált, mégis sokoldalú színházi figura: színész, rendezõ és koreográfus is egy személyben, aki a saját testébõl ácsolt pódiumon adja elõ az önmagáról írt véres tragédiát. Arca élettelen maszk, mellkasának színpadán sebek játsszák el a tébolyult drámát, mozdulatai pantomimes gesztusok, melyek a szúrások, csapások és hárítások absztrakt nyelvén beszélnek. Tragikus hõs és komédiás egy személyben: definíciója annak megfelelõen változik, hogy milyen szituációba kerül éppen, s hogy mit vár el tõle a publikum. Másokat öl, hogy életben maradhasson, és önmaga életével zsonglõrködik, hogy másokat megnevettessen. Bábú, akinek a testére feszülõ láthatatlan húrokat kénye-kedve szerint rángatja a nézõközönség és a császár, ugyanakkor zseniális bábmester, aki lenyûgözi játékával nézõit és bíráit.

A számítógépes játékok gladiátorai még az arénák harcosainál is absztraktabb figurák. A játék elején stilizált arcukat látjuk csak, minimális információt kapunk róluk: ezek alapján kell kiválasztanunk a számunkra legszimpatikusabb hõst. A virtuális gladiátor teste csak néhány sérülés elvont ábrázolására alkalmas (a Mortal Kombat például kispriccelõ vér formájában jeleníti meg a sebeket), az összecsapás pedig végletesen stilizált: mindegyik gladiátor korlátolt számú mozdulatot és néhány egyénre szabott mozgásfázist ismer.

Az arénák gladiátorainak életereje a vér, a belek és az agyvelõ háromdimenziós koordinátarendszerében mérhetõ. A monitorok harcosainak létezését az életpontok, és az energiavonal egydimenziójú képlete szimbolizálja. Az igazi harcos végtelenül óvatosan sáfárkodik az életével, mert csak egyetlen egyet kapott isteneitõl, és ha elvesztegette azt, nem kap lehetõséget az újrajátszásra. A virtuális gladiátor könnyelmûen bánik az életerejével, mert teremtõitõl végtelen számú újrakezdési lehetõséget kapott.

A római gladiátor: mártír és hóhér egy személyben. Mártírságával társait teszi bakóvá, hóhérságával társait avatja vértanúvá. A szent és a romlott efféle egyidejû, zavarba ejtõ jelenléte teljesen hiányzik a számítógépes játékok gladiátoraiból: a harcos itt vagy jó, vagy rossz, vagy az egyik, vagy a másik félhez tartozik. Az arénák nézõje egyszerre imádja és gyûlöli gladiátorát, a játékos azonban csak egyféleképpen viszonyulhat hõséhez.

A valós gladiátorviadalok izgalmát a harcok kimenetelének kiszámíthatatlansága adja: mindig történhet valami váratlan, minden új harcos, minden új szituáció magában hordozza a meglepetés bûvös ígéretét. A számítógépes játékban nincsenek véletlenek: ha a hõs betanulta a megfelelõ mozgáskombinációt, ha kiismerte ellenfeleit, akkor az összecsapás kimenetele egyértelmû. Az arénák hõse kiszámíthatatlansága miatt válik sztárrá, a monitorok harcosa kiszámíthatósága révén. Az amfiteátrumok gladiátora kardjával és vérével, a képernyõ hõse joystickjával szerzi a rutint. A gladiátor vért, agyvelõt és beleket ken a küzdõtér porába, a számítógép-játékos legfeljebb izzadtságnyomokat hagy a botkormányon és a billentyûn. A gladiátor vérét kockáztatja. A játékos: legfeljebb vérnyomását.

Az arénák gladiátora ismeri a katarzis érzését: ha kitartásának és a császár jóakaratának köszönhetõen felszabadul, akkor megvalósíthatja vágyait, ha pedig meghal, emléke szobor formájában vagy szexuálisan kiéhezett patríciushölgyek sóvárgó sóhajában fog tovább élni. A monitorok gladiátorai számára azonban nincs katarzis: nem szabadulhatnak fel soha, mert a játékot újabb játék követi, ahol majd új testben, új helyszíneken újabb ellenségekkel kell szembenézni. A virtuális gladiátorviadalokból lehetetlen kiszállni, és a virtuális harcos számára bizony még a halál sem jelenthet felszabadulást: ha pórul járt, újból betöltik, hogy újrakezdje küszködéseit, ha pedig már feleslegessé vált, egyszer s mindenkorra kiradírozzák õt a gép adatállományából.

A virtuális világ nem ismeri a halál apoteózisát. Ha gyõzöl, sosincs pihenés. Ha vesztettél: törlendõ adathalmaz vagy, semmi egyéb.
 


http://www.filmvilag.hu