Waliczky Tamás
Trilógia (A kert, Az erdõ, Az út)

Videóinstalláció, 1992-94

A kert

A film története rendkívül egyszerû: egy kétéves kislány játszik, futkározik, bámészkodik egyedül egy kertben. A kislány valós személy, környezete azonban komputer által generált 3D környezet.

Az animáció központi gondolata egy újfajta perspektíva, az ún. vízcsepp-perspektíva rendszer" köré szervezõdik. Ezt a rendszert én találtam ki, a programozási munkákat Kováts Imre végezte. A rendszer egy gömbbõl áll, középpontjában a kislánnyal. Míg a reneszánsz perspektívában a nézõpont mindig a nézõ szemeivel esik egybe, az enyészpont pedig a horizonton helyezkedik el, mely mindig egy egyenes vonal, addig az én perspektíva-rendszeremben végtelen számú nézõpont van a kislány fejében és végtelen számú enyészpont körülötte. A horizont ebben a rendszerben nem egyenes, hanem ovális, ami azt jelenti, hogy a világ szintén valahol a nézõ és a kislány között ér véget. A nézõ tehát a gyerek világán teljesen kívül esik, ki van rekesztve, olyan, mintha ott sem lenne.

Ez a kis gömb alakú világ a gyerek saját világa, s ezen a világon belül minden tárgy a tõle való távolságával arányosan, illetve akaratától függõen válik nagyobbá vagy kisebbé, torzul, válik láthatóvá vagy épp láthatatlanná. A vízcsepp-perspektíva rendszert" azért alakítottam ki, hogy láthatóvá tegyem a gyerekek környezetükre koncentráló figyelmét, hogy megmutassam a felfedezés örömét.

A kert létrehozásához több programot kellett kifejlesztenünk, többek között egy 3D mozgásanalízist végzõ szoftvert, a véletlenszerû, pontozott felületi mintázatot létrehozó, illetve a hátteret, az elõteret és a kislányt egyetlen képbe olvasztó programokat, és természetesen a fõ programot, a vízcsepp-perspektíva rendszert".

Ez az animáció egyfajta virtuális valóság, csakhogy itt a szokásostól eltérõen nem saját, hanem valaki más virtuális valóságát láthatjuk. A nézõ passzív, nem õ dönti el, hogy hová néz, mit érint meg. Ha kedve van, megismerhet valaki mást, megértheti annak logikáját. Mindehhez toleránsnak kell lennünk, s ez nagyon fontos számomra.


Az erdõ
(kivonat Szepesi Annának az Artintact 2. számára írott cikkébol)

Az erdõ elsõ, komputer-animációként készült verziójában az erdõ látványa egy önmagukban kétdimenziós elemekbõl felépülõ háromdimenziós tér benyomását kelti. A látvány alapja egy kopár fa fekete-fehér rajza, amely, mint már említettük, közvetlenül kapcsolódik a Balance c. mûben szereplõ emberi figurák kalligrafikus rajzához. Az erdõ-t úgy is tekinthetjük, mint egy hosszú, végtelen szekvenciaként futó vertikális kompozíciót. A végtelenség hatását részben a folytonos mozgás érzete kelti: a nézõ úgy érzi, mintha a kamera folyamatosan föl-le mozogna, habár a fák teteje és a talaj soha nem látható. Ez az animáció mozgásvonalainak egyike.

Waliczky a fa kétdimenziós rajzát áttetszõ hengerek felületére másolta, s a különbözõ méretû hengerekbõl így felépített struktúra lett az alapja az animáció végtelen erdõ benyomását keltõ látványának. A virtuális kamera, amely az erdõt a nézõknek megmutatja, a hengerek között helyezkedik el. Mivel a kamera a legkisebb hengernél is jóval kisebb, a nézõ nem észleli, hogy a képen megjelenõ fák nem lépcsõzetes sorban jelennek meg, hanem domború felületeken elrendezve. Mikor a hengerek forogni kezdenek, úgy tûnik, mintha a kamera jobbra vagy balra fordulna.

A hengerek mozgása jelenti tehát a második mozgásformát. Maga a virtuális kamera is mozog, elõre-hátra egy kör alakú pályán az erdõben: így jön létre a harmadik mozgásvonal. A három különbözõ mozgásforma kombinációja a minden-irányú (diagonális, spirális, stb.) mozgást eredményezi. Ennek a struktúrának a segítségével Waliczky átalakítja a térábrázolás alapjául szolgáló koordinátarendszer egészét. A három irány (x, y és z) ugyanis rendszerint egyenes vektoroknak felel meg, Waliczky koordinátarendszere azonban önmagukba visszatérõ görbékbõl áll. Ez a határtalan tér benyomását kelti: a nézõ úgy érzi, nincs kivezetõ út az õt minden irányból körbefonó erdõbõl. A kopár fák vég nélkül forognak saját tengelyük körül, mint egy kaleidoszkóp mintázata. A létrejövõ illúzió tökéletes és ijesztõ: a tekintet végtelensége a perspektíva teljes elvesztéséhez vezet.


Az út

Az út egy élõ videófelvételekkel kombinált 3D komputer-animáció. Egy kis német falu ködös utcáján három futó alakját látjuk, õket követi a kamera. A tipikus német házakat és az utcán látható fákat hagyományos komputer-technológiával hozták létre: a Softimage nevû szoftver segítségével modellezték õket. Mindhárom futó egyazon személy "klónozott mása", akirõl stúdió-környezetben, taposóhengerben futva készült a felvétel. Ahhoz, hogy a futót a komputerrel generált háttérre tudják másolni, egy Chris Dodge által írt speciális segédprogramot kellett felhasználni. Az úton futó személy, Manfred Hauffen egyébként az animáció zeneszerzõje/zenésze. Az animáció elkészítése, a tervezéstõl a befejezésig hat hónapot vett igénybe, és a karlsruhei Zentrum für Kunst und Medientechnologie támogatásával jött létre.

Az út képi megfogalmazásához megfordítottam a hagyományos centrálperspektívát. Az enyészpontot a megszokott helyérõl (tehát a végtelent megjelenítõ horizontról) a nézõponthoz legközelebb esõ pontba helyeztem. Mivel a nézõpont és az enyészpont ebben a rendszerben majdnem egybeesnek, minden objektum eltûnik, mielõtt eljutna a nézõ szeméhez. Minél távolabb van a tárgy a nézõtõl, annál nagyobbnak, és minél közelebb, annál kisebbnek látszik. Ezt a törvényszerûséget a futók alakjai is szemléltetik: a legkisebb a legközelebbi, a legnagyobb a legtávolabbi. Mivel a kamera követi a futókat, azok mérete nem változik, egyfajta viszonyítási pontként szolgálnak számunkra ebben a furcsa, fordított világban.

Ez az egyszerû trükk rendkívül hatásos. Mivel a valóságban sohasem találkozhatunk ezzel a hatással, agyunk folyamatosan megkísérli visszafordítani a látványt. Az eredmény egy feszült egyensúly: ennek létrehozása volt az eredeti szándékom.



  • "THE GARDEN (21st CENTURY AMATEUR FILM)" 1992 Computer animation, 4' 27"
    Storyboard: Tamás Waliczky and Anna Szepesi
  • Music written by Tibor Szemzõ, performed by Eva Posvanecz
  • Software support: Imre Kováts, Zoltán Csaszár, Pierre Dinouard, Thomas Krol
  • Child: Annamaria Waliczky
  • Director of photography: György Palos
  • Directed and animated: Tamás Waliczky
  • Produced by: Wallada Bioscop Ltd., Budapest; Zentrum fur Kunst und Medientechnologie,
  • Karlsruhe; CIRAD Laboratoire du Modellisation, Montpellier.
  • (c) Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Wallada Bioscop Ltd.
  • 486 PC, Vision 16 board, SGI VGX, VideoLab, Sony LVR 6000 Laserdisc,
  • Custom software, AMAP software.
  • Distributors: Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Wallada Bioscop Ltd.


  • "STUDIES FOR THE GARDEN" 1992 Computer animation, 4' 24"
  • Storyboard: Tamás Waliczky and Anna Szepesi
  • Music written by Tibor Szemzõ
  • Software support: Imre Kováts, Zoltán Csaszár, Pierre Dinouard, Thomas Krol
  • Child: Annamaria Waliczky
  • Director of photography: György Palos
  • Directed and animated: Tamás Waliczky
  • Produced by: Wallada Bioscop Ltd., Hungary; Zentrum fur Kunst und Medientechnologie,
  • Karlsruhe; CIRAD Laboratoire du Modellisation, Montpellier.
  • (c) Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Wallada Bioscop Ltd.
  • 486 PC, Vision 16 board, SGI VGX, VideoLab, Sony LVR 6000 Laserdisc,
  • Custom software, AMAP software.
  • Distributors: Tamás Waliczky, Anna Szepesi, Wallada Bioscop Ltd.

  • "DER WALD" 1993 Computer animation, 4' 54"
  • Storyboard: Tamás Waliczky and Anna Szepesi
  • Singer: Christine Feuchter
  • Sound recording and editing: Gerhard Wolfstieg
  • Directed and animated by Tamás Waliczky
  • Produced by Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe
  • (c) Tamás Waliczky, Anna Szepesi, 1993
  • Silicon Graphics Indigo Elan, Macintosh II, Sony LVR 6000, Softimage, Photoshop,
  • Custom software
  • Distributors: Tamás Waliczky, Anna Szepesi

  • "THE FOREST" 1993 Interactive flight simulation platform application.
  • Collaborative work of: Tamás Waliczky, Sebastian Egner, Jeffrey Shaw
  • Produced by Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe
  • Hardware assistance: M. Hauffen, Dr, R, Gruber, H. Bruckner, W. Wentzel, V. Kuchelmeister.
  • "Shepherd instrument" adapted by P. Dutilleux
  • Reality Engine provided by Silicon Graphics, Karlsruhe
  • (c) Tamás Waliczky, Sebastian Egner, Jeffrey Shaw, 1993
  • 6DOF-Motion-System, Crimson Reality Engine, Indigo Elan, NeXT Cube,
  • IRCAM Signal Processing Workstation, VM20, Colani-design 486SX,
  • Philips Superscreen 46GR8850, SpaceMouse customised version, Irix v4.0.5,
  • Performer, mididev, GNU-C, NeXT-Step, OS9, MS-Kermit, Mathematica.

  • "THE WAY" 1994 Computer animation, 2' 41"
  • Conception: Tamás Waliczky & Anna Szepesi
  • Animation: Tamás Waliczky
  • Actor and music: Manfred Hauffen
  • Software: Chris Dodge, Sebastian Egner, Lutz Kettner
  • Camera: Uwe Teske, Stefan Joachim
  • Produced by Zentrum fur Kunst und Medientechnologie, Karlsruhe
  • Copyright Tamás Waliczky & Anna Szepesi
  • Silicon Graphics Indigo Elan, Macintosh Quadra, Sony LVR 600, Softimage, Photoshop,
  • Custom software
  • Distributors: Tamás Waliczky, Anna Szepesi

  • "TRILOGY" 1992-1996 (Der Wald, The Way, The Garden)
  • Computer animation/installation. The video version is 11' 26"
  • Copyright Tamás Waliczky & Anna Szepesi, 1992-96


    Vissza a Jelenkoordinátákhoz