03.04.1997 6pm, OpenLab, C3
(http://www.thing.net/~parallel/)
Keeping the balance between high- and low-tech, art-academia and commercialism in defining ourselves as digital artists has become a permanent challenge. To acquire sufficient technical skills we have to read tech- and trade magazines all the time seeing only cheap 3D aesthetic with an intellectual and artistic level of a 16-year old. Updating software and hardware and keeping track of the newest versions can be overwhelming. Constant sleep and financial deficits is one answer. To share resources in art-community centers or academic institutions is another strategy to survive. Downgrading and becoming auta rchic with affordable tools you know could be an additional alternative. In most cases we will choose a mixture of the above depending on funding, project scope and personal preferences. The aesthetic of computer art as an independent art form is stretche d between the poles of digital commercialism and traditional fine art. To digest the bombardment of expensive 3D or high-tech art in the commercial field and to compete with the pseudo richness of this particular aesthetic is challenging. On the other han d there is the traditional fine art scene that only slowly realizes that the de-materialization of the art object they where talking about for a long time is happening right now in the digital age. Finally everthing comes down to the important question of the financial bases on which we are operating. The art scene realizes that the digital tools have their own inherent aesthetic and an art scene is developing that utilizes completely new techniques. But there only a few places that actually show AND sel l those digital works. How can we cope with the status quo of 'Everyone talks about digital art, nobody buys it?'
1997.04.03. 18 óra, C3 Auditórium
Digitális mûvészként definiálva magunkat,
egyensúlyt tartani high- és low-tech, mûvészeti
aka
démia és kommercializmus között immáron
állandó kihívássá vált. A
szükséges technikai tudás megszerzése
érdekében technikai és keresked
elmi magazinokat vagyunk
kénytelenek olvasni, melyek olcsó 3D esztétikája
egy tizenhatéves intellektuális szintjén mozog.
Az állandó hardver- és szoftver-frissítés,
az &ua
cute;jabb és újabb verziók
számontartása egy idô után nyomasztóvá
válhat. Állandó alvás és
pénzügyi deficit az egyik válasz. Az
erôfo
rrások megosztása mûvészeti
központokon és akadémiai intézményeken
belül a túlélés másik
stratégiája lehet. További alternatívá
t
jelenthet, ha önellátásra rendezkedünk be egy
alacsonyabb szinten, kifizethetô eszközökkel felszerelve.
Legtöbbször az említett stratégiák valamely
kombinációját
választjuk a rendelkezésre
álló források, projektlehetôségek és
személyes preferenciák alapján.
A független mûvészeti formaként értelmezett
compu
ter-mûvészet esztétikája a digitális
kommercializmus és a hagyományos
képzô-mûvészet pólusai közé van
feszítve. Megemészteni a kommersz terület
en
mûködô, drága 3D mûvészet
bombasztikusságát, az ilyen tÌpusú esztétika
pszeudo-gazdagságával versenyezni kihívást jelent.
A másik oldalon ott va
n a hagyományos mûvészeti
közeg, amely lassan kezdi csak megérteni, hogy a
mûtárgy elanyagtalanítása - amirôl már
régóta beszélnek - már javában
t&o
uml;rténik a digitális korszakban.
Végül minden irányból
mûködésünk gazdasági bázisának
kérdéséhez érkezünk. A mûvészeti
k&ou
ml;zeg felfedezi a digitális eszközökben rejlô
esztétikát, s kialakult a szcéna azon része, amely
felhasználja az új technikákat. Viszont csak
néhány olyan hely van, ame
ly bemutatja és eladja ezeket a
digitális mûveket. Hogyan tudunk megbirkózni a helyzettel,
melyben "mindenki a digitális mûvészetrôl
beszél, de senki sem vásárolja"?