Jegyzet a digitális elemrôl

" Mivel szemünk nagyon rosszul és nagyon keveset lát, az emberek feltalálták a mikroszkópot, hogy szabad szemmel nem látható jelenségeket is megpillanthassanak. Az emberek megalkották a teleszkópot, hogy távoli, ismeretlen világokat láthassanak meg. És létrehozták az emberek a felvevôgépet is, hogy a látható világ mélyére hatolhassanak, hogy kutathassák és regisztrálhassák a vizuális jelenségeket, hogy ne felejtsék el azt, ami körülöttük történik, amit a továbbiakban figyelemmel kell kísérniük.

A felvevôgép sorsa azonban elég szerencsétlenül alakult. " (Dziga Vertov: Ideiglenes utasítás a "Filmszem"-körök részére)

"By integrating video and audio into their latest workstations, Apple and Silicon Graphics will change the way businesspeople communicate" (Byte magazin 1993 szeptember)

"Intenzíven kell élnünk, nem napról napra, hanem percrôl percre: abban a pillanatban kell felfognunk az új jelenségeket, amikor ráesik a reflektor elsô fénysugara. Szemünknek gyorsnak, élesnek kell lennie. Ha pislogunk, ha hunyorgunk, mindenrôl le fogunk késni. Persze nem könnyû választani az elôttünk elvonuló temérdek jelenség közül.

Idôt kell biztosítanunk a választásra, ez a mi egyetlen esélyünk olyasformán, ahogy a lassított felvételen a szem és a fül szinte géppé válik. A szakemberek végre felismerték, milyen nagy jelentôségû ennek a két fontos szervünknek tanulmányozása. (Azt mondják, nincs két teljesen egyforma fül.) ... " (Ferdinand Léger: A festô szeme)

Most, hogy a szakemberek fent említett két szervünk tanulmányozása során csodálatos szerkezetek újabb csoportjával (a számológép szem-, ill. fül-centrikus "alkalmazásaival") kápráztattak el bennünket, talán ismét itt az ideje számot vetnük e világméretû kutatás eredményeivel-kudarcaival.

Hétköznapjaink egyre gyakoribb balesete a "digitális technikába" botlás: akár zenét hallgatunk, mozgóképet nézünk, könyvet olvasunk vagy levelet írunk. Jó néhány éve hallatnak magukról különös, új játékszerek; mostanra a virtuális valóság, multimédia a kilencvenes évek pesszimista jövôképének központi motívumaivá váltak. Még a lassan muzeális tárgynak tekinthetô bakelitlemezeinken is megszokott látvány a "Digital mastering" felirat, a reklám alapvetô eszköze pedig többé nem a merész fotó vagy videofelvétel, hanem a kibernetikus automata segítségével manipulált, vagy készített szokatlan képi-multimédiális attrakció. Sôt, szûkös lakáskörülményeinket enyhítendô az otthonainkban megjelenô PC-k íróasztalnyi barkácsmûhellyel ajándékoznak meg bennünket, s feleslegessé téve fotolabort, videó-, hangstúdiót, munkahelyet, nemcsak otthonülô rabszolgává, de cserébe a mindennapok (mindenki-) mûvészévé léptetik elô a "felhasználót".

Egyrészrôl világunk bármely "jelensége" otthoni számológépünkbe szippantható (mihelyst a hobby-eszközök gyártói piacra dobják a megfelelô digitalizálóeszközt) és ott kényelmesen manipulálható, másrészt az otthon melegében megtervezett turbina vagy mûalkotás vázlatait a rohamosan épülô hálózatok híján is kényelmesen publikálhatjuk olcsó modemünk segítségével.

A fenti hosszú és modoros bevezetôvel untatni azért voltam kénytelen a nyájas olvasót, hogy most kellôen megalapozott gondolatmenet híján is megkockáztassak egy axiomatikus kijelentést: nem egyszerûen egy technikai találmány diadalútjának vagyunk tanúi, hanem a "digitális módszer" avant-gardeista "az Élet minden területén" való alkalmazását nyögjük, és a digitális elven mûködô barkácsezközök (találmányok) rohamos fejlôdése is ennek eredménye.

Úgy tûnik tehát, végre valóban nagyot léptünk egy új világ irányába: nem egyszerûen egy új médium születésének vagyunk tanúi: új nyelvre, paradigmára leltünk. Vizsgáljuk meg hát magát e sokat emlegetett "digitális elvet".

A digitális elv mindent (képet, hangot, szöveget stb.) numerikus adatok sorozataként kezel, s mivel a különbözô "anyagok" között (legalábbis a számok szintjén) nem tesz különbséget, azok együttes, egységes, egy rendszerben történô kezelését teszi lehetôvé. A "kép", "hang", "szöveg" eredete, tulajdonságai a módszer szempontjából érdektelen kérdések, akárcsak az adatok tárolásának, megjelenítésének módja. (Ez továbbra is a technikai találmányok terepe: ld. CD-ROM, optikai lemez, lyukkártya, monitor stb.: ez az a terület ahol a videómagnóhoz hasonló barkács-újdonságokkal találkozhatunk, melyek idôrôl idôre illedelmesen el is avulnak.)

A végletekig steril digitális laboratóriumban aztán a testüktôl megfosztott (digitalizált, azaz számszerûsített) képek/hangok/videók/egyebek ideális, zavartalan környezetben együttesen manipulálhatók/vizsgálhatók/összevethetôkkeverhetôk. Nemcsak Chopin keringôkkel keverhetjük össze Boy George-ot, s kísérhetünk vele némafilmekbôl összevagdosott videoetûdöt (ezt némi szervezés-rohangálás árán egy videóstúdióban is kivitelezhetô), hanem (hosszadalmas munkával ugyan) akár dagerotípiák néma szereplôit kelthetjük életre, adhatunk szájukba Schubert dalokat, kezükbe Kheopsz-piramist - s mindezt az illúzió soha nem látott színvonalán. Bosszantó - sôt értelmünket gúzsba kötô - akadály hogy a közös nevezôre hozás (digitalizálás) eszközei primitív barkács-termékek (scanner, frame-grabber, tablet stb.), sôt, még eredményeink szemléléséhez-füleléséhez is hasonlóan pongyola protézisekre vagyunk utalva (monitor, printer, fejhallgató...).

Szerencsére azonban régóta hallunk Mandelbrot-halmazokról, fraktálgeometriáról, "virtuális valóságokról", látunk a televízióban három dimenziós animációkat, melyek a számológépen belül, adatok sorozataként születnek és - úgy tûnik - csak a piaci elvárások diktálta végtermék elôállításakor fordítódnak le a távolbalátó számára továbbítható videoreklám-formára.

Az otthoni turbinatervezés (CAD) alkalmával valóban a "gép" nyelvén írjuk meg a kivitelezendô tárgy forgatókönyét, ám hogy számunkra élvezhetô, a megszokotthoz hasonló, "realisztikus" képet kapjunk mûvünkrôl a modell virtuális terében vagyunk kénytelenek elhelyezni testetlen lámpákat, kamerákat, s odaadó munkával imitálni a valós világ fogyatékosságait (levegôperspektíva, fényszóródás stb.). (Saját konzervativizmusunkat okolhatjuk e világ elszürkülése miatt - csakúgy mint a nagy elôdök, a foto, film, videó esetében. A digitális adatmezôk dimenzióinak esetében viszont soha nem látott lehetôséget hagyunk éppen ki valami "újnak" a létrehozására, megtanulására - legalábbis a "képek" esetében. Persze a digitális kép egy másik merengés tárgya, emlékezzünk meg azért legalább a fraktálképekrôl egy "bookmark" erejéig.) Kameráink, tárgyaink immateriális modelljeit mozgatva az adatok többdimenziós terében "filmet" is készíthetünk: az általunk megadott koordináták-paraméterek szerint a gép csigalassúsággal ugyan, de kiszámolja az egyes fázisokat, "képkockákat", s a kiszámolt képeket aztán gyors egymásutánban levetítve meg is tekinthetjük három dimenzióban készült rajzfilmünket. Ennek a mozinak azonban már igen kevés köze van a végtelen adatmezôk mátrixaihoz: a "film" vagy "kép" tulajdonképpen csupán médium, interface, mely nélkül nem közelíthetünk szeretett számainkhoz, sôt teremtményeinket egyáltalában nem érzékelhetjük-tapasztalhatjuk . Megjegyzendô, hogy turbinánk forgatókönyvét ("modelljét") is primitívebb (drótvázas), de hasonló elvû interpretáció formájában a monitoron kontrollálva, a klaviatúra, egér vagy más interface segítségével hoztunk létre.

Persze interface-ek (találmányok,médiumok) jönnek-mennek; itt van például a méltó hírnévre szert tett kesztyû, sisak és esetleges további ruhadarabok, melyek (az egérhez hasonlóan) a médiumok új tipusát valósítják meg: mozgást, fejünk, kezünk mozgását digitalizálják - méghozzá fura módon vektorok formájában. (A mozgás számszerûsítését igen kezdetleges "analízis" útján végzik, de azt hiszem, itt nem csupán "technikai tökéletlenségrôl" van szó, a mozgás "lényegi megragadására" tett kísérletek a (rajz-)film - inkább a szemtehetetlenséget-tehetséget vizsgáló - fázisolásos megoldásán kívül igencsak gyermekcipôben járnak, holott ezek már a 3D animációnak is bosszantó tényezôi. Ez azonban szintén hosszabb elmélkedés tárgya lehetne, itt csak a fotográfia gyermekkorának idejérôl ismert kísérletekkel (pl. Marey, Székely Bertalan) való kísérteties hasonlóságra - mint lehetséges kiindulópontra - célozhatok.) A szofisztikáltabb interface-eknek köszönhetôen a virtuális valóságban rajzfilmnézés helyett vidáman röpködhetünk három dimenziós világunkban a mutatóujjunk kijelölte irányban, hüvelykujjunkkal szabályozva a sebességet, s arra tekergetve sisakba bújtatott fejünket amerre városnézô virtusunk diktálja. A "világ" azonban - egyelôre - hasonló íróasztalnyi barkácsmûhelyben készül, mint az odébb említett turbina. A 3D animáció precíz akadémizmusával szemben azonban itt sokkal pongyolább, gyakran az értelmezhetetlenségig "rossz felbontású", homályos talbotípia-világban járunk, cserébe viszont soha nem látott módon, soha nem látott sebességgel "érzékelhetünk". Elsô pillantásra a látvány "tökéletlensége" egyszerû technikai korlát: néhány éve elismerôen füttyentettünk ilyen képek láttán. A VR világa azonban a sebességé (vagy a drogoké; megjegyzendô hogy a rendszer fejlesztôinek nagy része a hatvanas évek vidor nemzedékének tagja, a médium ungergroundjának tekinthetô cyberpunk kultúra figyelemre méltó találmányai közül pedig emlékezzünk meg csupán a "designer food"-ról), a 3D animációé pedig az építészmérnöké, vagy még inkább a statikusé. Éppen ezért nem hiszem hogy a "tökéletlen" látvány csupán a kezdetleges gépek számlájára írható: - amennyiben "saját megkezdett útján" marad - a VR képi világa nem a "tökéletes ábrázolás" erényét próbálja megszerezni majd - bár a "piaci alkalmazások" nyilván a "fotorealisztikus kép" irányába haladnak majd. (Az utóbbi egy-két év bevett gyakorlata egy magára valamit is adó építész-lakberendezôirodában hogy a kuncsaftnak virtuális séta formájában mutatják be az elkészítendô terméket.)

A sisak-kesztyû interface-páros egyben a számítógéppel kapcsolatban oly gyakran emlegetett "interaktivitás" tejjel-mézzel folyó kánaánját nyújtja. (Elképzelve azonban magunkat ebben a meglehetôsen különös viseletben divatozva, érthetô álláspontnak tûnik a sajtótermékek interaktív lapozgatásának pártján maradás). A VR azonban nem csupán lehetôvé teszi az "interaktív", nem lineáris befogadást: fejünkön a sisakkal nem nagyon tehetünk egyebet, mint "kreatív" módon röpködünk-befogadunk; nincsenek "rovatok", "fejezetek", vagy vége fôcím ahol végre kinyújtóztathatnánk megfáradt tagjainkat. Tény, hogy a videó, tévé távirányítói már jelentôs mértékben leszoktattak minket az "elejétôl a végéig percrôl percre" módszerrôl, azonban a kegyelemdöfést az anti-linearitást kötelezô tantárgyként bevezetô számológépes multimédia adta meg a fotelban üldögélô illedelmes figyelem technikájának. (Ez a kultuszminiszteri virtus nem csupán a VR sajátja, a "hypertext", "hypervideo", "hypermedia", és általában minden "multimédiális alkalmazás" többé-kevésbé csökevényes, félreértett formában ugyanazt a kaput döngetik. A közelmúlt porosodó távirányítói egy lineáris információfolyamban elôre vagy hátra ugrásokat engedélyeztek (vagy "egyenes adások" közt átkapcsolásokat, azzal a tudattal, hogy valamirôl lemaradunk, méghozzá a sorsdöntô kapcsolás pillanatától kezdve), a "hypermedia" használatakor nem az egydimenzós idôlánc pillanata, hanem az asszociáció "topic"-ja a fontos.)

Mindez arra mutat, hogy "percepciós szokásainkat", azaz világ-nézetünket formálja át a "digitális módszer". Ezt egyébként bárki tapasztalhatja: már a "kezdô" számológéphasználó is hamar leszokik rabszolgalelkû programjának véget nem érô figyelmeztetései, párbeszédes ablakai tartalmának illedelmes végigolvasásáról: napok alatt kifejlôdik a "pattern recognition" hasznos képessége, mely segít szemvillanás alatt elkülöníteni a fontos információt a "leokézandótól", és csak bajban hagy magunkra a Gutenberg-galaxis nem is olyan ôsi módszerével, a végigböngészéssel.

A borúlátó kilencvenes éveket taposva nem kerülhetjük el a médiatörténeti emlékezetünk diktálta legfôbb kérdést: nem fog-e elôdeihez hasonlóan elzülleni a kibernetikus automata is? Esetleg nem változott máris egyszerû hordozóvá - ahogy a film fényképezett színházzá, a videó praktikus hiradóeszközzé?

Visszatekintve médiumunk elismerésre méltón rövid múltjára aggodalmunk csak erôsödik: valóban azt tapasztaljuk hogy nincs új a nap alatt: a kibernetikus atomata szem-, ill. fül-centrikus megjelenési formái a technikai újítások megszokott útját járják be: megjelentek a szórakoztató látványosság, drága és ügyes játékszer álruhájában, új, riasztóan izgalmas jövô ígéretével kápráztattak el bennünket, s most megérkezni készülnek otthonaink szürke hétköznapjaiba, oda is némi színt varázsolni. Voltaképpen még ki sem élveztük egészen a videó diadalútjának áldásait, s máris por kezdi lepni hajdan estéinket felvidító VHS magnóinkat, a videóstúdiók hatalmas apparátusa pedig szánalmas, ormótlan, pazarló gôzmozdonyra emlékeztet az elegáns, az íróasztal lábánál szerényen meghúzódó, méltóságteljesen duruzsoló PC-inkkel szemben.

Ahogy annak idején a videó (a fotó, film, porszívó stb.) tette, a számológép is kiûzi elôdeit mindennapjaink fókuszából, elrabolja feladataikat, s a régiségkereskedôk, gyûjtôk, mûvészek dohos-poros vodkaszagú világába utasítja e hasznavehetetlen kacatokat. Nehéz szabadulni viszont attól a megnyugtató gondolattól, hogy jelenleg éppen elôdeinek nyomdokaiban haladva teszi elsô bizonytalan lépéseit a degenerálódás jól kitaposott ösvényén, hogy az út derekán aztán nehézkessé, túl bonyululttá, majd használhatatlanná válva, szemétdombra kerülve újra láthatóvá, gondolkodtatóvá, értelmezhetôvé, megfigyelhetôvé váljon.

Mindezek ellenére úgy gondolom a vészterhes jövô nem illeszkedik ilyen pontosan az ôsi kaptafára. Igaz ugyan, hogy a félreértések egyetemes szempontból nézve is példátlan tömegével találkozunk (pl. az "interaktivitás" tárgykörében: nem feltétlenül azonos az egérkattogtatással, no meg a vállalkozó új embertipusának is megvannak az igényei) a helyzet nem tragikus. Egyrészrôl azok az ôrültek, akik digitális laborkísérletekkel töltik drága idejüket, a példátlanul gyors "fejlôdésnek" köszönhetôen már most megtalálják a szemétdombon a szükséges eszközöket melyekkel kedvükre kísérletezhetnek - s így a jövôben (jövôre) elavuló gépek már csak luxusigényeiket elégítik majd ki. Másrészt esetünkben a barkácsgépek tulajdonképpen csak interface-ek, médiumok: a digitális elv feltehetôleg az analóg elv életkorának többszörösét éli majd meg, s így - beszámítva a digitális információ hordozó, azaz találmányfüggetlenségét - a mániákus laboránsok eredményei nem feltétlenül maradnak csupán szûk rétegkultúra számára hozzáférhetôvé.

"State of the art - Digital documents make your data more useful" (Byte 1993 szeptember)